Ozobot - Roboter verstehen, gestalten und beurteilen
Im Folgenden finden Sie eine Unterrichtsreihe mit dem Roboter Ozobot zum Thema Roboter verstehen, gestalten und beurteilen.
Zielsetzung
Die hier vorgestellte Unterrichtsreihe ist in der Fortführung des Projektes „Informatik an Grundschulen“ an der Universität Paderborn entstanden. Ziel der vorliegen Unterrichtseinheit ist es, den Schülerinnen und Schülern mithilfe des Roboters Ozobot, als beispielhaftes Informatiksystem (Roboter), einen Einblick in den Aufbau und die Funktionsweise dieser Systeme zu geben, um somit diese Systeme im gesellschaftlichen Kontext besser reflektieren zu können. Die Unterrichtseinheit umfasst 10-12 Unterrichtsstunden und kann in Verbindung oder als Alternative zum Modul „Wie funktioniert der Roboter“ aus dem Projekt „Informatik an Grundschulen“ eingesetzt werden.
Die Unterrichtseinheit hat die für das Fach Informatik relevanten Themenbereiche „Algorithmen und Programmierung“, „Informatiksysteme“ sowie „Informatik, Mensch und Gesellschaft“ zum Gegenstand. Zwar haben die Kinder keine direkten Erfahrungen mit Robotern und deren Einsatzgebieten in der Industrie oder Dienstleistungsbereichen, allerdings kann davon ausgegangen werden, dass die Schüler/innen erste Vorstellungen zu Robotern aus Geschichten, Erzählungen, Bildern und Filmen sowie im Umgang mit Spielzeugen entwickelt haben[2]. An diese ersten Ideen der Kinder zum Phänomen „Roboter“ kann das Modul anknüpfen, um das Phänomen „Roboter“ in der Vorstellungswelt der Schüler/innen im informatischen Sinne begrifflich weiterzuentwickeln und schrittweise zu präzisieren. Durch spielerisches Ausprobieren und Experimentieren können sich die Kinder zunächst die Funktionen und den Aufbau des Roboters erschließen. Auf diese Weise lernen sie im Unterricht beispielsweise das EVA-Prinzip (Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe) als grundlegendes Prinzip der Informationsverarbeitung kennen. Am Beispiel des Roboters wird für sie erfahrbar, dass konkrete und präzise Handlungsanweisungen sowie Problemlösestrategien zur Steuerung und Problemlösung benötigt werden. Anhand der Programmiersprache Ozoblockly machen die Schüler/innen erste Erfahrungen mit einer visuellen Programmiersprache und lernen darüber erste grundlegende Prinzipien dieser kennen. Einen weiteren Schwerpunkt der Unterrichtseinheit bildet der Bereich „Informatik, Mensch und Gesellschaft“. Hier finden sowohl kreativ-konstruktive wie auch kritisch-konstruktive Auseinandersetzungen mit Robotern statt. Beispielhafte Diskussionsfragen sind hier: „Welche Art von Robotern sind sinnvoll?“ „Was sollte ein Roboter niemals können?“.
[2] Müller, K., Schulte, C.: „Are Children Perceiving Robots As Supporting or Replacing Humans?: First Empirical Results and Classification of Preconceptions Within a Theoretical Framework“. In: Proceedings of the 13th Workshop in Primary and Secondary Computing Education, 10:1–10:4. WiPSCE ’18. New York, NY, USA: ACM, 2018.
Zu erwerbende Kompetenzen
Folgende übergeordnete Kompetenzen können im Rahmen der Unterrichtseinheit erlernt werden:
Anknüpfungspunkte an die Informatik Standards für die Primarstufe der GI
Die Schülerinnen und Schüler ... | Inhaltsbereich | Prozessbreich | |
---|---|---|---|
K1 | erläutern, dass ein Roboter präzise Befehle als Eingabe benötigt. | Sprachen & Automaten | Modellieren & Implementieren |
K2 | explorieren und beschreiben die Funktionen und den Aufbau des Ozobots. | Algorithmen & Programmierung, Informatiksysteme | Interagieren & Explorieren, Kommunizieren & Kooperieren |
K3 | erläutern die Funktionsweise des Ozobots anhand des EVA-Prinzips. | Informatiksysteme | Kommunizieren & Kooperieren |
K4 | benennen die Bauteile des Roboters und ordnen diese dem EVA-Prinzip zu. | Informatiksysteme | Kommunizieren & Kooperieren, Darstellen & Interpretieren |
K5 | lösen Problemstellungen in dem sie Handlungsvorschriften durch Farbcodes umsetzen und dabei unterschiedliche Problemlösestrategien anwenden und ihre Vorgehensweise erläutern und reflektieren. | Information & Daten, Algorithmen & Programmierung, | Modellieren & Implementieren,
Begründen & Bewerten, Strukturieren & Vernetzen, Kommunizieren & Kooperieren, Darstellen & Interpretieren |
K6 | lösen Problemstellungen mit der Programmiersprache Ozoblockly und können einfache Programme mit Ozoblockly schreiben. | Algorithmen & Programmierung | Modellieren & Implementieren |
K7 | beschreiben und bewerten technische Entwicklungen und die Folgen ihrer Weiterentwicklung für den Alltag. | Informatik, Mensch & Gesellschaft | Begründen & Bewerten, Kommunizieren & Kooperieren |
(Genaue Erläuterungen der Inhalts- und Prozessbereiche finden Sie in den Informatikstandards der GI für die Primarstufe[1] und in der Expertise zur frühen informatischen Bildung der Stiftung Haus der kleinen Forscher[2]).
Einordnung in den Lehrplan Sachunterricht
Bereich: 3.2 Technik und Arbeitswelt
Schwerpunkt: Maschinen und Fahrzeuge
Die SuS …
- untersuchen den Aufbau und die Funktion einfacher (mechanischer) Geräte und Maschinen und beschreiben ihre Wirkungsweise.
- können technische Erfindungen beschreiben und die Folgen ihrer Weiterentwicklung für den Alltag und die Umwelt bewerten.
Schwerpunkt: Bauwerke und Konstruktionen
Die SuS…
- fertigen und nutzen einfache Modellzeichnungen.
Bereich: 3.4 Mensch und Gemeinschaft
Schwerpunkt: Zusammenleben in der Klasse, in der Schule und in der Familie
Die SuS…
- versetzen sich in die Bedürfnisse, Gefühle und Interessen anderer und argumentieren aus deren Sicht.
nutzen adäquate Verfahren, um Entscheidungen zu führen (Abstimmungen, Beratungen).
Einordnung in den Medienkompetenzrahmen NRW
1. Bedienen und Anwenden
Die SuS…
- lernen verschiedene digitale Werkzeuge (hier Roboter) und deren Funktionsumfang kennen, und setzen diese kreativ, reflektiert und zielgerichtet ein (1.2).
4. Produzieren und Präsentieren
Die SuS
- planen, gestalten und präsentieren Medienprodukte adressatengerecht (4.1).
5. Analysieren und Reflektieren
Die SuS…
- entdecken die Chancen und Herausforderungen von Medien für die Realitätswahrnehmung und lernen, diese für ihre eigene Identitätsbildung zu nutzen (5.3).
- erkennen und vergleichen die Zielsetzungen einzelner Medienangebote und nutzen diese reflektiert und zielgerichtet für einen bewussten Umgang mit ihnen (5.4)
6. Problemlösen und Modellieren
Die SuS…
- lernen grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt kennen, verstehen und bewusst nutzen (6.1).
- erkennen und reflektieren algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten (6.2).
- können Probleme formalisiert beschreiben, Problemlösestrategien entwickeln und dazu eine algorithmische Sequenz planen; diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Lösungsstrategie beurteilen (6.3).
- beschreiben Einflüsse von Algorithmen und Auswirkungen der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt und reflektieren diese (6.4).
[1] Kompetenzen für informatische Bildung im Primarbereich https://www.informatikstandards.de/docs/v142_empfehlungen_kompetenzen-primarbereich_2019-01-31.pdf (letzter Zugriff: 17.06.2019)
[2] Stiftung Haus der kleinen Forscher (Hrsg.), Frühe informatische Bildung- Ziele und Gelingensbedingungen für den Elementar- und Primarbereich, 2018, Verlag Barbara Budrich http://dx.doi.org/10.3224/84742107 (letzter Zugriff: 17.06.2019)
Aufbau der Unterrichtsreihe
Thema der Einheit | Kurzbeschreibung | Zeit (ca.) |
---|---|---|
1. Einführung
„Was sind Roboter?“ |
Die SuS aktualisieren ihre Vorkenntnisse zum Thema „Roboter“ und erarbeiten handlungsorientiert, dass ein Roboter eindeutige Befehle benötigt. | 1 Schulstunde |
2. Werkstattarbeit
„Wir lernen die Ozobots kennen“ |
Die SuS lernen den Ozobot kennen und erproben durch Experimentieren und Beobachten seine Funktionsweise. | 1 Doppel-stunde |
3.1 Vertiefung und kreatives Erproben
„Aufbau des Ozobots und EVA-Prinzip" |
Die SuS erstellen Hypothesen über die Konstruktion des Ozobots und fertigen Zeichnungen an. Sie erkennen einen Zusammenhang zwischen den Konstruktionsteilen und dem EVA-Prinzip. | 1 Schulstunde |
3.2 Vertiefung und kreatives Erproben
„Farbcodes und Zeichnen!“ |
Die SuS verfestigen ihre gemachten Erfahrungen, indem sie eigene Wegenetze und Problemaufgaben für den Ozobot entwerfen und zeichnen. Dabei wird zusätzlich thematisiert, welche Arten von Fehlern auftreten und welche Ursache diese haben, z.B. schlecht gezeichnet, oder Sensor erkennt Farbe nicht etc. | 1 Schulstunde |
4.1 Weiterführung
„Probleme lösen - Denkaufgaben und Rätsel" |
Die SuS lösen verschiedene Denkaufgaben und Rätsel indem sie Farbcodes einsetzen.
|
1 Doppel-stunde |
4.2 Weiterführung
"Probleme lösen - Ozoblockly/ozoblockly game" |
Die SuS lernen die Programmierung des Ozobots mit Programmierbausteinen kennen.
|
1 Doppel-stunde |
5.1 Reflexion
„Wir entwickeln die Ozobots weiter - Eine kreativ-konstruktive Auseinandersetzung zum Robotereinsatz" |
Die SuS entwerfen Weiterentwicklungen des Ozobots und stellen sie vor. Anknüpfend findet eine kritische Diskussion über die Weiterentwicklungen statt. Sind sie realistisch?, Sind sie sinnvoll? etc. Dadurch soll ein Verständnis des Roboters als programmierte Maschine vertieft und eine erste kritische Diskussion über Roboter ermöglicht werden. | 1-2 Schulstunden |
5.2 Vertiefung/ Reflexion
„Wer ist schuld? - Eine kritisch-konstruktive Auseinandersetzung zum Robotereinsatz" |
Die SuS diskutieren verschiedene Probleme rund um die Einsatzmöglichkeiten eines Roboters und erkennen, dass ein Roboter eine von Menschen programmierte Maschine ohne selbständiges Denken ist. | 1-2 Schulstunden |