Ozobot - Roboter verstehen, gestalten und beurteilen

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Im Folgenden finden Sie eine Unterrichtsreihe mit dem Roboter Ozobot zum Thema Roboter verstehen, gestalten und beurteilen.

Zielsetzung

Die hier vorgestellte Unterrichtsreihe ist in der Fortführung des Projektes „Informatik an Grundschulen“ an der Universität Paderborn entstanden. Ziel der vorliegen Unterrichtseinheit ist es, den Schülerinnen und Schülern mithilfe des Roboters Ozobot, als beispielhaftes Informatiksystem (Roboter), einen Einblick in den Aufbau und die Funktionsweise dieser Systeme zu geben, um somit diese Systeme im gesellschaftlichen Kontext besser reflektieren zu können. Die Unterrichtseinheit umfasst 10-12 Unterrichtsstunden und kann in Verbindung oder als Alternative zum Modul „Wie funktioniert der Roboter“ aus dem Projekt „Informatik an Grundschulen“ eingesetzt werden.

Die Unterrichtseinheit hat die für das Fach Informatik relevanten Themenbereiche „Algorithmen und Programmierung“, „Informatiksysteme“ sowie „Informatik, Mensch und Gesellschaft“ zum Gegenstand. Zwar haben die Kinder keine direkten Erfahrungen mit Robotern und deren Einsatzgebieten in der Industrie oder Dienstleistungsbereichen, allerdings kann davon ausgegangen werden, dass die Schüler/innen erste Vorstellungen zu Robotern aus Geschichten, Erzählungen, Bildern und Filmen sowie im Umgang mit Spielzeugen entwickelt haben[2]. An diese ersten Ideen der Kinder zum Phänomen „Roboter“ kann das Modul anknüpfen, um das Phänomen „Roboter“ in der Vorstellungswelt der Schüler/innen im informatischen Sinne begrifflich weiterzuentwickeln und schrittweise zu präzisieren. Durch spielerisches Ausprobieren und Experimentieren können sich die Kinder zunächst die Funktionen und den Aufbau des Roboters erschließen. Auf diese Weise lernen sie im Unterricht beispielsweise das EVA-Prinzip (Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe) als grundlegendes Prinzip der Informationsverarbeitung kennen. Am Beispiel des Roboters wird für sie erfahrbar, dass konkrete und präzise Handlungsanweisungen sowie Problemlösestrategien zur Steuerung und Problemlösung benötigt werden. Anhand der Programmiersprache Ozoblockly machen die Schüler/innen erste Erfahrungen mit einer visuellen Programmiersprache und lernen darüber erste grundlegende Prinzipien dieser kennen. Einen weiteren Schwerpunkt der Unterrichtseinheit bildet der Bereich „Informatik, Mensch und Gesellschaft“. Hier finden sowohl kreativ-konstruktive wie auch kritisch-konstruktive Auseinandersetzungen mit Robotern statt. Beispielhafte Diskussionsfragen sind hier: „Welche Art von Robotern sind sinnvoll?“ „Was sollte ein Roboter niemals können?“.


[2] Müller, K., Schulte, C.: „Are Children Perceiving Robots As Supporting or Replacing Humans?: First Empirical Results and Classification of Preconceptions Within a Theoretical Framework“. In: Proceedings of the 13th Workshop in Primary and Secondary Computing Education, 10:1–10:4. WiPSCE ’18. New York, NY, USA: ACM, 2018.

Zu erwerbende Kompetenzen

Folgende übergeordnete Kompetenzen können im Rahmen der Unterrichtseinheit erlernt werden:

Anknüpfungspunkte an die Informatik Standards für die Primarstufe der GI

Die Schülerinnen und Schüler ... Inhaltsbereich Prozessbreich
K1 erläutern, dass ein Roboter präzise Befehle als Eingabe benötigt.  Sprachen & Automaten Modellieren & Implementieren
K2 explorieren und beschreiben die Funktionen und den Aufbau des Ozobots. Algorithmen & Programmierung, Informatiksysteme Interagieren & Explorieren, Kommunizieren & Kooperieren
K3 erläutern die Funktionsweise des Ozobots anhand des EVA-Prinzips. Informatiksysteme Kommunizieren & Kooperieren
K4 benennen die Bauteile des Roboters und ordnen diese dem EVA-Prinzip zu. Informatiksysteme Kommunizieren & Kooperieren, Darstellen & Interpretieren
K5 lösen Problemstellungen in dem sie Handlungsvorschriften durch Farbcodes umsetzen und dabei unterschiedliche Problemlösestrategien anwenden und ihre Vorgehensweise erläutern und reflektieren. Information & Daten, Algorithmen & Programmierung, Modellieren & Implementieren,

Begründen & Bewerten, Strukturieren & Vernetzen, Kommunizieren & Kooperieren, Darstellen & Interpretieren

K6 lösen Problemstellungen mit der Programmiersprache Ozoblockly und können einfache Programme mit Ozoblockly schreiben. Algorithmen & Programmierung Modellieren & Implementieren
K7 beschreiben und bewerten technische Entwicklungen und die Folgen ihrer Weiterentwicklung für den Alltag. Informatik, Mensch & Gesellschaft Begründen & Bewerten, Kommunizieren & Kooperieren

(Genaue Erläuterungen der Inhalts- und Prozessbereiche finden Sie in den Informatikstandards der GI für die Primarstufe[1] und in der Expertise zur frühen informatischen Bildung der Stiftung Haus der kleinen Forscher[2]).

Einordnung in den Lehrplan Sachunterricht

Bereich: 3.2 Technik und Arbeitswelt

Schwerpunkt: Maschinen und Fahrzeuge

Die SuS …

  • untersuchen den Aufbau und die Funktion einfacher (mechanischer) Geräte und Maschinen und beschreiben ihre Wirkungsweise.
  • können technische Erfindungen beschreiben und die Folgen ihrer Weiterentwicklung für den Alltag und die Umwelt bewerten.


Schwerpunkt: Bauwerke und Konstruktionen

Die SuS…

  • fertigen und nutzen einfache Modellzeichnungen.


Bereich: 3.4 Mensch und Gemeinschaft

Schwerpunkt: Zusammenleben in der Klasse, in der Schule und in der Familie

Die SuS…

  • versetzen sich in die Bedürfnisse, Gefühle und Interessen anderer und argumentieren aus deren Sicht.

nutzen adäquate Verfahren, um Entscheidungen zu führen (Abstimmungen, Beratungen).

Einordnung in den Medienkompetenzrahmen NRW

1. Bedienen und Anwenden

Die SuS…

  • lernen verschiedene digitale Werkzeuge (hier Roboter) und deren Funktionsumfang kennen, und setzen diese kreativ, reflektiert und zielgerichtet ein (1.2).


4. Produzieren und Präsentieren

Die SuS

  • planen, gestalten und präsentieren Medienprodukte adressatengerecht (4.1).


5. Analysieren und Reflektieren

Die SuS…

  • entdecken die Chancen und Herausforderungen von Medien für die Realitätswahrnehmung und lernen, diese für ihre eigene Identitätsbildung zu nutzen (5.3).
  • erkennen und vergleichen die Zielsetzungen einzelner Medienangebote und nutzen diese reflektiert und zielgerichtet für einen bewussten Umgang mit ihnen (5.4)


6. Problemlösen und Modellieren

Die SuS…

  • lernen grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt kennen, verstehen und bewusst nutzen (6.1).
  • erkennen und reflektieren algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten (6.2).
  • können Probleme formalisiert beschreiben, Problemlösestrategien entwickeln und dazu eine algorithmische Sequenz planen; diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Lösungsstrategie beurteilen (6.3).
  • beschreiben Einflüsse von Algorithmen und Auswirkungen der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt und reflektieren diese (6.4).

[1] Kompetenzen für informatische Bildung im Primarbereich https://www.informatikstandards.de/docs/v142_empfehlungen_kompetenzen-primarbereich_2019-01-31.pdf (letzter Zugriff: 17.06.2019)

[2] Stiftung Haus der kleinen Forscher (Hrsg.), Frühe informatische Bildung- Ziele und Gelingensbedingungen für den Elementar- und Primarbereich, 2018, Verlag Barbara Budrich http://dx.doi.org/10.3224/84742107 (letzter Zugriff: 17.06.2019)

Aufbau der Unterrichtsreihe

Hinweise zum Unterricht und zur Materialerstellung

Die Unterrichtsreinheiten im Detail

Was sind Roboter? (Einzelstunde)

Wir lernen die Ozobots kennen - Werkstattarbeit (Doppelstunde)

Vertiefung und kreatives Erproben (Doppelstunde)

Aufbau des Ozobots und EVA-Prinzip (Einzelstunde)

Farbcodes und Zeichnen (Einzelstunde)

Weiterführung (2 Doppelstunden)

Problemlösen - Denkaufgaben und Rätsel (Doppelstunde)

Problemlösen - Ozoblockly und Ozogames (Doppelstunde)

Reflexion/Vertiefung (1-2 Doppelstunden)

Wir entwickeln die Ozobots weiter - kreativ-konstruktive Auseinandersetzung (Einzel- oder Doppelstunde)

Wer ist schuld? - kritisch-konstruktive Auseinandersetzung (Einzel- oder Doppelstunde)

Verknüpfung mit anderen Unterrichtseinheiten