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	<title>Eduwiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-09T05:54:56Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=Roboter/Arten&amp;diff=1540</id>
		<title>Roboter/Arten</title>
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		<updated>2020-06-10T14:15:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Art der Roboter&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
!Bild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Menschenähnlicher (=humanoider) Roboter&lt;br /&gt;
|Es gibt Roboter, die in ihrem Aussehen dem Menschen nachempfunden wurden. Diese sind vor allem zur Interaktion mit Menschen vorgesehen, denn einerseits ist im Lebensraum des Menschen alles auf die Körperfunktionen und -größe des Menschen angepasst. Ein 3 Meter hoher humanoider Roboter würde zum Beispiel durch keine Tür passen und so ist es sinnvoll, den Roboter in Menschengröße zu bauen. Andererseits werden menschenähnliche Roboter eher als Kommunikationspartner akzeptiert. Oder könnten Sie sich vorstellen mit einer fahrenden Mülltonne zu reden?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[Datei:Humanoider roboter.jpg|mini]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Industrieroboter&lt;br /&gt;
|Industrieroboter können zum Beispiel fest an einem Ort angebrachte Roboterarme sein, die Bauteile von der einen Maschine auf die andere transportieren oder Schrauben an Bauteilen festziehen. So können Sie dem Menschen in der Produktion Arbeiten abnehmen, bei denen schwere Gegenstände getragen werden müssen, gefährliche Arbeiten wie Schweißarbeiten durchgeführt werden müssen oder besonders schnell und gleichzeitig präzise Arbeit am Fließband notwendig ist.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Industrieroboter.jpg|mini|300x300px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Serviceroboter&lt;br /&gt;
|Die bekanntesten Roboter aus unserem direkten Lebensumfeld: Durch die rasante Entwicklung der Technik wird diese nicht nur immer besser und schneller, sondern auch bezahlbarer. Ein Rasenmäher- oder Staubsaugerroboter hat bestimmt schon jeder in freier Wildbahn gesehen. Um ihre Dienste in der täglichen Garten- und Hausarbeit bewältigen zu können, fahren sie auf Rollen und sind mit Sensoren ausgestattet, die dafür sorgen, dass die Roboter mit keinem Gegenstand kollidieren und vorher abbiegen.&lt;br /&gt;
Neben den privaten Servicerobotern werden aber auch Roboter in der Medizin oder Reinigung eingesetzt, um den Menschen dort zu unterstützen. &lt;br /&gt;
|[[Datei:Serviceroboter.jpg|mini]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|(Mobile) Erkundungsroboter&lt;br /&gt;
|Es gibt Arbeiten, in denen Roboter die Menschen in ihrer Arbeit nicht nur unterstützen, sondern, die Menschen gar nicht ausführen könnten oder die viel zu gefährlich sind. Darunter fallen zum Beispiel die Roboterfahrzeuge, die auf den Mars geschickt wurden - eine Reise, die bisher noch keinem Menschen zugemutet wurde.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Erkundungsroboter.jpg|mini]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lernroboter&lt;br /&gt;
|Diese Roboter können auch in andere Kategorien , wie z.B. zu den humanoiden Robotern, zugeordnet werden. Es handelt sich dabei um Roboter mit einer zum Teil sehr einfach zugänglichen Art der Programmierung/ Befehlseingabe, die nicht direkt dazu gebaut worden sind, um eine bestimmte Arbeit für einen Menschen zu verrichten, die dieser nicht ausführen möchte oder kann. Stattdessen kann durch die Befehlseingabe und die entsprechende Reaktion des Roboters auf das Programmieren, sowie die Architektur von Informatiksystemen durch eigenes Handeln erfahren und erforscht werden.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Lernroboter.jpg|mini]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=DANJgT73XVU Hier geht es zu einem Video über Roboter]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot&amp;diff=1539</id>
		<title>LightBot</title>
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		<updated>2020-06-10T14:12:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: /* Technische Voraussetzungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der kostenlosen App &amp;quot;Lightbot : Code Hour&amp;quot; können erste Programmiererfahrungen digital gesammelt werden. In drei Welten wird der LightBot durch das Auswählen geeigneter Befehle durch die Levels gesteuert. Dabei muss er alle blau markierten Felder erreichen und diese erleuchten. Es wird das Konzept der Prozedur und der Schleife genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technische Voraussetzungen==&lt;br /&gt;
Der LightBot ist als App für Android und iOS verfügbar und kann zu Hause kostenlos auf ein verfügbares Smartphone oder Tablet geladen werden. Das Spiel kann aber auch auf dem Computer im [https://lightbot.com/flash.html Browser] gespielt werden. Dafür ist der Adobe Flash Player nötig, der ggf. aktiviert werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sprache kann oben rechts auf Deutsch gestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unterricht mit dem LightBot==&lt;br /&gt;
Die Lernenden bereiten sich auf den Unterricht vor, indem Sie alle Level des LightBots abschließen und nach und nach komplexere Probleme lösen. Begleitet durch ein Arbeitsblatt können sie so erfahren, dass ein Roboter exakt durch die zur Verfügung stehenden Befehle gesteuert werden kann. Zur Lösung eines Levels muss die Perspektive des Roboters eingenommen werden, um eine geeignete Befehlsabfolge als Plan zu definieren. Erst, wenn der Plan fertig ist, kann er ausprobiert werden. Mit Spannung wird dann jeder Schritt des LightBots mitverfolgt und mitgefiebert, ob das vorher ausgedachte Programm auch tatsächlich die Aufgabe löst - oder, ob man doch noch weitere Änderungen vornehmen muss, um das Ziel zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Unterricht können die Erfahrungen mit dem LightBot mit anderen Robotern verknüpft werden. Alle Roboter haben etwas gemeinsam: Sie erhalten auf eine bestimmte Art und Weise Befehle, um eine spezielle Aufgabe zu lösen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erarbeitungsphase zu Hause===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Voraussetzungen sichern&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gelingende Erarbeitung zu Hause mit digitalen Medien erfordert die Mitwirkung aller. Schreiben Sie einen kurzen Elternbrief mit Ihrem Vorhaben. Erklären Sie, dass es nötig ist, die App &#039;&#039;&#039;Lightbot : Code Hour&#039;&#039;&#039; auf einem Endgerät zu installieren oder die Version im Browser für das Kind zu öffnen. Wichtig ist, dass die kostenlose Version aus dem Projekt &#039;&#039;Hour of Code&#039;&#039; genutzt wird. Es ist für dieses Vorhaben nicht nötig eine App (zum Beispiel Lightbot : Programming Puzzles) zu kaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einen Rahmen schaffen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprechen Sie mit Ihren Schülerinnen und Schülern genau ab, in welchem zeitlichen Rahmen die Erarbeitungsphase verlaufen soll. Geben Sie an, bis wann die Kinder das Spiel zu Hause gespielt haben sollen und das begleitende Arbeitsblatt ausgefüllt mitbringen sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reflexionsphase im Unterricht===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reflexion und Einordnung der Erfahrungen, die die Kinder mit dem LightBot gesammelt haben, kann im Unterricht durch verschiedene Aktivitäten begleitet werden. Die drei vorgeschlagenen Aktivitäten können beliebig kombiniert werden und in verschiedenen Phasen des Unterrichts genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[LightBot/Meine digitale Umwelt: Wo finden wir im Alltag Roboter?|Meine digitale Umwelt: Wo finden wir im Alltag Roboter?]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[LightBot/Sag mir, was ich machen soll: Das Human-Robot-Spiel|Sag  mir, was ich machen soll: Das Human-Robot-Spiel]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[LightBot/Wenn ich mir einen Roboter wünschen könnte, dann ...|Wenn  ich mir einen Roboter wünschen könnte, dann ...]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grundschule]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot/Sag_mir,_was_ich_machen_soll:_Das_Human-Robot-Spiel&amp;diff=1538</id>
		<title>LightBot/Sag mir, was ich machen soll: Das Human-Robot-Spiel</title>
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		<updated>2020-06-10T14:10:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: /* So funktioniert das Spiel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im  Gegensatz zu Robotern aus düsteren Filmen, die die Weltherrschaft übernehmen möchten,  arbeiten wir in der Realität mit  Robotern, die keinen eigenen Willen haben. &amp;quot;Keine Lust&amp;quot; kennt ein Roboter nicht, er führt immer genau das aus,  was ihm befohlen wird.  Manchmal wünscht man sich jedoch, dass der Roboter  zwischendurch ein bisschen mitdenken könnte. Denn so müssen die Befehle ganz präzise gegeben werden und man muss sich einen sehr genauen Plan überlegen, dass der Roboter auch wirklich das macht,  was man sich  vorgestellt  hat. Wie beim LightBot kann man auch im  Human-Robot-Spiel sehen, wie  wichtig  präzise  Befehle  sind,  indem man eine Anleitung für einen Menschen schreibt. Die Anleitung führt der Human-Robot dann genau so aus, wie es in der Anleitung geschrieben steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=So funktioniert das Spiel=&lt;br /&gt;
Die Lernenden bekommen die Aufgabe in Einzelarbeit eine bestimmte Tätigkeit ganz genau zu erklären und eine Anleitung zu verfassen. Ein prominentes Beispiel ist hier das &amp;quot;Peanutbutter-Jelly Sandwich&amp;quot;-Spiel (unter dem Suchbegriff &amp;quot;Exact Instruction Challenge&amp;quot; sind Videobeispiele auf YouTube zu finden). Lernende bekommen den Auftrag für den Human Robot (von der Lehrkraft gespielt) exakt aufzuschreiben, wie der Roboter ein Peanutbutter-Jelly Sandwich zubereiten soll. &lt;br /&gt;
Der Human Robot führt dann die Befehle aus, wie sie in den Beschreibungen festgehalten sind. Es stellt sich heraus, dass für Menschen selbstverständliche Dinge in solchen Beschreibungen vergessen werden. Zum Beispiel wird oft vergessen explizit aufzuschreiben, dass das Marmeladenglas geöffnet werden soll, bevor man mit dem Messer die Marmelade aus dem Glas auf das Brot schmieren kann. Man könnte an diesem Beispiel sogar noch genauer werden und angeben, in welche Richtung der Deckel gedreht werden muss, um das Glas zu öffnen.&lt;br /&gt;
Nachdem der Human Robot zwei Anleitungen vor der Lerngruppe ausgeführt hat, und aufgefallen ist, dass dabei einiges schief geht, bekommen die Lernenden noch einmal die Möglichkeit ihre Anleitungen zu überarbeiten. Nach dem zuvor Gesehenen fokussieren sie sich nun automatisch mehr darauf, sehr  kleinschrittige und detaillierte Anweisungen zu geben. Nun kann die Lehrkraft erneut manche Anleitungen ausführen.&lt;br /&gt;
Zwei Beispiele, wie der Human Robot die Aufträge der Lernenden ausführen kann, sind auf YouTube zu sehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=leBEFaVHllE Video - Human Robot 1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=cDA3_5982h8&amp;amp;t=370s Video- Human Robot 2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel kann auch mit Materialien aus dem Klassenzimmer gespielt werden. So müssen keine Lebensmittel extra gekauft und dann verschwendet werden. Zum Beispiel können die Lernenden auch Anweisungen formulieren, wie der Human Robot eine 8 an die Tafel schreiben soll. Eine wenig detaillierte Beschreibung wäre:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gehe zur Tafel und nimm ein Stück Kreide&lt;br /&gt;
*Male einen Kreis auf die Tafel. Male einen Kreis darunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu dieser Beschreibung kann der Human Robot mit der breiten Seite der Kreide zwei nicht gleichgroße Kreise mit etwas Abstand untereinandermalen.&lt;br /&gt;
Eine exaktere Beschreibung würde lauten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gehe zur Tafel und nimm ein Stück Kreide in die rechte Hand.&lt;br /&gt;
*Male mit der Spitze der Kreide einen Kreis in die Mitte der Tafel.&lt;br /&gt;
*Male einen gleichgroßen Kreis darunter, sodass sich beide Kreise einmal berühren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Reflexion des Spiels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lernziel==&lt;br /&gt;
Die Lernenden erfahren, dass Informatiksysteme wie Roboter sehr präzise Befehle benötigen, um Handlungen ausführen zu können, indem sie im Rollenspiel des Human Robots erkennen, dass dieser Befehle nicht bearbeiten kann oder falsch versteht, die für den Menschen selbstverständlich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leitfragen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Human Robot einige Anleitungen ausprobiert hat, kann das Spiel im Plenum gemeinsam reflektiert werden. Dadurch, dass die Lernenden ihre Anweisungen überarbeitet haben, haben Sie implizit auf die besonders genauen Formulierungen, die der Human Robot benötigt, reagiert. Nun soll das Problem und die Lösung noch einmal genau angesprochen werden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Welches Problem hatte der Human Robot mit den ersten beiden Anleitungen?&lt;br /&gt;
*Wie konntet ihr das Problem lösen, sodass der Human Robot seine Aufgabe besser erledigen konnte?&lt;br /&gt;
*Auf was muss man achten, wenn Anleitungen für Roboter oder Computer geschrieben werden?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot/Sag_mir,_was_ich_machen_soll:_Das_Human-Robot-Spiel&amp;diff=1537</id>
		<title>LightBot/Sag mir, was ich machen soll: Das Human-Robot-Spiel</title>
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		<updated>2020-06-10T14:06:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: /* So funktioniert das Spiel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im  Gegensatz zu Robotern aus düsteren Filmen, die die Weltherrschaft übernehmen möchten,  arbeiten wir in der Realität mit  Robotern, die keinen eigenen Willen haben. &amp;quot;Keine Lust&amp;quot; kennt ein Roboter nicht, er führt immer genau das aus,  was ihm befohlen wird.  Manchmal wünscht man sich jedoch, dass der Roboter  zwischendurch ein bisschen mitdenken könnte. Denn so müssen die Befehle ganz präzise gegeben werden und man muss sich einen sehr genauen Plan überlegen, dass der Roboter auch wirklich das macht,  was man sich  vorgestellt  hat. Wie beim LightBot kann man auch im  Human-Robot-Spiel sehen, wie  wichtig  präzise  Befehle  sind,  indem man eine Anleitung für einen Menschen schreibt. Die Anleitung führt der Human-Robot dann genau so aus, wie es in der Anleitung geschrieben steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=So funktioniert das Spiel=&lt;br /&gt;
Die Lernenden bekommen die Aufgabe in Einzelarbeit eine bestimmte Tätigkeit ganz genau zu erklären und eine Anleitung zu verfassen. Ein prominentes Beispiel ist hier das &amp;quot;Peanutbutter-Jelly Sandwich&amp;quot;-Spiel (unter dem Suchbegriff &amp;quot;Exact Instruction Challenge&amp;quot; sind Videobeispiele auf YouTube zu finden). Lernende bekommen den Auftrag für den Human Robot (von der Lehrkraft gespielt) exakt aufzuschreiben, wie der Roboter ein Peanutbutter-Jelly Sandwich zubereiten soll. &lt;br /&gt;
Der Human Robot führt dann die Befehle aus, wie sie in den Beschreibungen festgehalten sind. Es stellt sich heraus, dass für Menschen selbstverständliche Dinge in solchen Beschreibungen vergessen werden. Zum Beispiel wird oft vergessen explizit aufzuschreiben, dass das Marmeladenglas geöffnet werden soll, bevor man mit dem Messer die Marmelade aus dem Glas auf das Brot schmieren kann. Man könnte an diesem Beispiel sogar noch genauer werden und angeben, in welche Richtung der Deckel gedreht werden muss, um das Glas zu öffnen.&lt;br /&gt;
Nachdem der Human Robot zwei Anleitungen vor der Lerngruppe ausgeführt hat, und aufgefallen ist, dass dabei einiges schief geht, bekommen die Lernenden noch einmal die Möglichkeit ihre Anleitungen zu überarbeiten. Nach dem zuvor Gesehenen fokussieren sie sich nun automatisch mehr darauf, sehr  kleinschrittige und detaillierte Anweisungen zu geben. Nun kann die Lehrkraft erneut manche Anleitungen ausführen.&lt;br /&gt;
Zwei Beispiele, wie der Human Robot die Aufträge der Lernenden ausführen kann, sind auf YouTube zu sehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=leBEFaVHllE Video - Human Robot 1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Video- Human Robot 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel kann auch mit Materialien aus dem Klassenzimmer gespielt werden. So müssen keine Lebensmittel extra gekauft und dann verschwendet werden. Zum Beispiel können die Lernenden auch Anweisungen formulieren, wie der Human Robot eine 8 an die Tafel schreiben soll. Eine wenig detaillierte Beschreibung wäre:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gehe zur Tafel und nimm ein Stück Kreide&lt;br /&gt;
*Male einen Kreis auf die Tafel. Male einen Kreis darunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu dieser Beschreibung kann der Human Robot mit der breiten Seite der Kreide zwei nicht gleichgroße Kreise mit etwas Abstand untereinandermalen.&lt;br /&gt;
Eine exaktere Beschreibung würde lauten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gehe zur Tafel und nimm ein Stück Kreide in die rechte Hand.&lt;br /&gt;
*Male mit der Spitze der Kreide einen Kreis in die Mitte der Tafel.&lt;br /&gt;
*Male einen gleichgroßen Kreis darunter, sodass sich beide Kreise einmal berühren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Reflexion des Spiels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lernziel==&lt;br /&gt;
Die Lernenden erfahren, dass Informatiksysteme wie Roboter sehr präzise Befehle benötigen, um Handlungen ausführen zu können, indem sie im Rollenspiel des Human Robots erkennen, dass dieser Befehle nicht bearbeiten kann oder falsch versteht, die für den Menschen selbstverständlich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leitfragen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Human Robot einige Anleitungen ausprobiert hat, kann das Spiel im Plenum gemeinsam reflektiert werden. Dadurch, dass die Lernenden ihre Anweisungen überarbeitet haben, haben Sie implizit auf die besonders genauen Formulierungen, die der Human Robot benötigt, reagiert. Nun soll das Problem und die Lösung noch einmal genau angesprochen werden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Welches Problem hatte der Human Robot mit den ersten beiden Anleitungen?&lt;br /&gt;
*Wie konntet ihr das Problem lösen, sodass der Human Robot seine Aufgabe besser erledigen konnte?&lt;br /&gt;
*Auf was muss man achten, wenn Anleitungen für Roboter oder Computer geschrieben werden?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot/Wenn_ich_mir_einen_Roboter_w%C3%BCnschen_k%C3%B6nnte,_dann_...&amp;diff=1531</id>
		<title>LightBot/Wenn ich mir einen Roboter wünschen könnte, dann ...</title>
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		<updated>2020-06-04T22:09:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: /* Besprechuchung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Vorstellungen von Robotern= &lt;br /&gt;
Lassen Sie die Kinder Zeichnungen von Robotern anfertigen. Hier werden die Vorstellungen deutlich, die mit dem Begriff &amp;quot;Roboter&amp;quot; assoziiert werden. Meistens weisen die Roboter auf solchen Zeichnungen große Ähnlichkeiten zu Menschen auf. Es gibt sogar bereits &amp;quot;echte&amp;quot; Roboter, die dem menschlichen Körperbau nachempfunden sind. Doch es gibt auch viele Beispiele für Roboter, die einem Auto viel ähnlicher sehen.  Warum eigentlich? Roboter werden vom Menschen immer für einen bestimmten Zweck hergestellt. Wenn ein Roboter zügig von A nach B kommen soll, ist es am einfachsten, ihn dafür mit Rädern auszustatten, denn Roboter mit zwei Beinen kippen mangels Gleichgewichtssinn einfach zu schnell um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besprechung==&lt;br /&gt;
Die Kinder können ihre Zeichnungen untereinander vergleichen. Fallen Gemeinsamkeit und Unterschiede auf? An die (humanoiden) gezeichneten Roboter der Lernenden sollte angeknüpft werden, dass es auch Roboter gibt, die anders aussehen. Zum Beispiel können Bildkarten zu den anderen Roboterarten vorbereitet werden. Alle Roboter funktionieren nach dem EVA-Prinzip (Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe). Es kann eine Liste an der Tafel geführt werden, in welcher Form die Roboter in den Zeichnungen der Lernenden und auf den Bildkarten Eingaben (Knopfdruck, Befehl durch Touch-Bildschirm, Sprachbefehl, Abstand zum nächsten Hindernis durch einen Abstandssensor,...) erhalten. Genauso können mögliche Ausgaben (Fahren, Reden, Bilder auf einem Bildschirm anzeigen, ...) festgehalten werden. Nur die Verarbeitung ist nicht immer direkt zu erkennen. Um diese kümmert sich die Recheneinheit im Roboter, die für bestimmte Aufgaben programmiert ist. Sie verarbeitet die Eingabe, wie zum Beispiel ein Knopfdruck am Roboter. Und veranlasst durch Stromsignale entsprechende Ausgaben.&lt;br /&gt;
Zur Vertiefung des Prinzips können Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe noch einmal vertiefend gemeinsam auf einen fussballspielenden Roboter übertragen werden, indem das folgende Video angeschaut wird und die 3 Aspekte darin ausgemacht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zukunft mit Robotern=&lt;br /&gt;
Zusätzlich zu dieser Frage können sich die Kinder ihren Traumroboter ausmalen und beschreiben, was dieser für Fähigkeiten haben sollte, um ihnen im Alltag zu helfen. Anhand dieser Beschreibungen kann auch diskutiert werden, was davon machbar ist und in welchen  Bereichen auch in der Zukunft noch der Mensch überlegen ist.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot/Wenn_ich_mir_einen_Roboter_w%C3%BCnschen_k%C3%B6nnte,_dann_...&amp;diff=1530</id>
		<title>LightBot/Wenn ich mir einen Roboter wünschen könnte, dann ...</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot/Wenn_ich_mir_einen_Roboter_w%C3%BCnschen_k%C3%B6nnte,_dann_...&amp;diff=1530"/>
		<updated>2020-06-04T22:09:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Vorstellungen von Robotern= &lt;br /&gt;
Lassen Sie die Kinder Zeichnungen von Robotern anfertigen. Hier werden die Vorstellungen deutlich, die mit dem Begriff &amp;quot;Roboter&amp;quot; assoziiert werden. Meistens weisen die Roboter auf solchen Zeichnungen große Ähnlichkeiten zu Menschen auf. Es gibt sogar bereits &amp;quot;echte&amp;quot; Roboter, die dem menschlichen Körperbau nachempfunden sind. Doch es gibt auch viele Beispiele für Roboter, die einem Auto viel ähnlicher sehen.  Warum eigentlich? Roboter werden vom Menschen immer für einen bestimmten Zweck hergestellt. Wenn ein Roboter zügig von A nach B kommen soll, ist es am einfachsten, ihn dafür mit Rädern auszustatten, denn Roboter mit zwei Beinen kippen mangels Gleichgewichtssinn einfach zu schnell um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besprechuchung==&lt;br /&gt;
Die Kinder können ihre Zeichnungen untereinander vergleichen. Fallen Gemeinsamkeit und Unterschiede auf? An die (humanoiden) gezeichneten Roboter der Lernenden sollte angeknüpft werden, dass es auch Roboter gibt, die anders aussehen. Zum Beispiel können Bildkarten zu den anderen Roboterarten vorbereitet werden. Alle Roboter funktionieren nach dem EVA-Prinzip (Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe). Es kann eine Liste an der Tafel geführt werden, in welcher Form die Roboter in den Zeichnungen der Lernenden und auf den Bildkarten Eingaben (Knopfdruck, Befehl durch Touch-Bildschirm, Sprachbefehl, Abstand zum nächsten Hindernis durch einen Abstandssensor,...) erhalten. Genauso können mögliche Ausgaben (Fahren, Reden, Bilder auf einem Bildschirm anzeigen, ...) festgehalten werden. Nur die Verarbeitung ist nicht immer direkt zu erkennen. Um diese kümmert sich die Recheneinheit im Roboter, die für bestimmte Aufgaben programmiert ist. Sie verarbeitet die Eingabe, wie zum Beispiel ein Knopfdruck am Roboter. Und veranlasst durch Stromsignale entsprechende Ausgaben.&lt;br /&gt;
Zur Vertiefung des Prinzips können Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe noch einmal vertiefend gemeinsam auf einen fussballspielenden Roboter übertragen werden, indem das folgende Video angeschaut wird und die 3 Aspekte darin ausgemacht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zukunft mit Robotern=&lt;br /&gt;
Zusätzlich zu dieser Frage können sich die Kinder ihren Traumroboter ausmalen und beschreiben, was dieser für Fähigkeiten haben sollte, um ihnen im Alltag zu helfen. Anhand dieser Beschreibungen kann auch diskutiert werden, was davon machbar ist und in welchen  Bereichen auch in der Zukunft noch der Mensch überlegen ist.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot/Sag_mir,_was_ich_machen_soll:_Das_Human-Robot-Spiel&amp;diff=1529</id>
		<title>LightBot/Sag mir, was ich machen soll: Das Human-Robot-Spiel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot/Sag_mir,_was_ich_machen_soll:_Das_Human-Robot-Spiel&amp;diff=1529"/>
		<updated>2020-06-04T21:46:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: /* So funktioniert das Spiel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im  Gegensatz zu Robotern aus düsteren Filmen, die die Weltherrschaft übernehmen möchten,  arbeiten wir in der Realität mit  Robotern, die keinen eigenen Willen haben. &amp;quot;Keine Lust&amp;quot; kennt ein Roboter nicht, er führt immer genau das aus,  was ihm befohlen wird.  Manchmal wünscht man sich jedoch, dass der Roboter  zwischendurch ein bisschen mitdenken könnte. Denn so müssen die Befehle ganz präzise gegeben werden und man muss sich einen sehr genauen Plan überlegen, dass der Roboter auch wirklich das macht,  was man sich  vorgestellt  hat. Wie beim LightBot kann man auch im  Human-Robot-Spiel sehen, wie  wichtig  präzise  Befehle  sind,  indem man eine Anleitung für einen Menschen schreibt. Die Anleitung führt der Human-Robot dann genau so aus, wie es in der Anleitung geschrieben steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= So funktioniert das Spiel =&lt;br /&gt;
Die Lernenden bekommen die Aufgabe in Einzelarbeit eine bestimmte Tätigkeit ganz genau zu erklären und eine Anleitung zu verfassen. Ein prominentes Beispiel ist hier das &amp;quot;Peanutbutter-Jelly Sandwich&amp;quot;-Spiel (unter dem Suchbegriff &amp;quot;Exact Instruction Challenge&amp;quot; sind Videobeispiele auf YouTube zu finden). Lernende bekommen den Auftrag für den Human Robot (von der Lehrkraft gespielt) exakt aufzuschreiben, wie der Roboter ein Peanutbutter-Jelly Sandwich zubereiten soll. &lt;br /&gt;
Der Human Robot führt dann die Befehle aus, wie sie in den Beschreibungen festgehalten sind. Es stellt sich heraus, dass für Menschen selbstverständliche Dinge in solchen Beschreibungen vergessen werden. Zum Beispiel wird oft vergessen explizit aufzuschreiben, dass das Marmeladenglas geöffnet werden soll, bevor man mit dem Messer die Marmelade aus dem Glas auf das Brot schmieren kann. Man könnte an diesem Beispiel sogar noch genauer werden und angeben, in welche Richtung der Deckel gedreht werden muss, um das Glas zu öffnen.&lt;br /&gt;
Nachdem der Human Robot zwei Anleitungen vor der Lerngruppe ausgeführt hat, und aufgefallen ist, dass dabei einiges schief geht, bekommen die Lernenden noch einmal die Möglichkeit ihre Anleitungen zu überarbeiten. Nach dem zuvor Gesehenen fokussieren sie sich nun automatisch mehr darauf, sehr  kleinschrittige und detaillierte Anweisungen zu geben. Nun kann die Lehrkraft erneut manche Anleitungen ausführen.&lt;br /&gt;
Zwei Beispiele, wie der Human Robot die Aufträge der Lernenden ausführen kann, sind auf YouTube zu sehen:&lt;br /&gt;
Video - Human Robot 1&lt;br /&gt;
Video- Human Robot 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel kann auch mit Materialien aus dem Klassenzimmer gespielt werden. So müssen keine Lebensmittel extra gekauft und dann verschwendet werden. Zum Beispiel können die Lernenden auch Anweisungen formulieren, wie der Human Robot eine 8 an die Tafel schreiben soll. Eine wenig detaillierte Beschreibung wäre:&lt;br /&gt;
* Gehe zur Tafel und nimm ein Stück Kreide&lt;br /&gt;
* Male einen Kreis auf die Tafel. Male einen Kreis darunter.&lt;br /&gt;
Zu dieser Beschreibung kann der Human Robot mit der breiten Seite der Kreide zwei nicht gleichgroße Kreise mit etwas Abstand untereinandermalen.&lt;br /&gt;
Eine exaktere Beschreibung würde lauten:&lt;br /&gt;
* Gehe zur Tafel und nimm ein Stück Kreide in die rechte Hand.&lt;br /&gt;
* Male mit der Spitze der Kreide einen Kreis in die Mitte der Tafel.&lt;br /&gt;
* Male einen gleichgroßen Kreis darunter, sodass sich beide Kreise einmal berühren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Reflexion des Spiels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lernziel ==&lt;br /&gt;
Die Lernenden erfahren, dass Informatiksysteme wie Roboter sehr präzise Befehle benötigen, um Handlungen ausführen zu können, indem sie im Rollenspiel des Human Robots erkennen, dass dieser Befehle nicht bearbeiten kann oder falsch versteht, die für den Menschen selbstverständlich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leitfragen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Human Robot einige Anleitungen ausprobiert hat, kann das Spiel im Plenum gemeinsam reflektiert werden. Dadurch, dass die Lernenden ihre Anweisungen überarbeitet haben, haben Sie implizit auf die besonders genauen Formulierungen, die der Human Robot benötigt, reagiert. Nun soll das Problem und die Lösung noch einmal genau angesprochen werden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welches Problem hatte der Human Robot mit den ersten beiden Anleitungen?&lt;br /&gt;
* Wie konntet ihr das Problem lösen, sodass der Human Robot seine Aufgabe besser erledigen konnte?&lt;br /&gt;
* Auf was muss man achten, wenn Anleitungen für Roboter oder Computer geschrieben werden?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot/Sag_mir,_was_ich_machen_soll:_Das_Human-Robot-Spiel&amp;diff=1528</id>
		<title>LightBot/Sag mir, was ich machen soll: Das Human-Robot-Spiel</title>
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		<updated>2020-06-04T20:30:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: /* Reflexion des Spiels */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im  Gegensatz zu Robotern aus düsteren Filmen, die die Weltherrschaft übernehmen möchten,  arbeiten wir in der Realität mit  Robotern, die keinen eigenen Willen haben. &amp;quot;Keine Lust&amp;quot; kennt ein Roboter nicht, er führt immer genau das aus,  was ihm befohlen wird.  Manchmal wünscht man sich jedoch, dass der Roboter  zwischendurch ein bisschen mitdenken könnte. Denn so müssen die Befehle ganz präzise gegeben werden und man muss sich einen sehr genauen Plan überlegen, dass der Roboter auch wirklich das macht,  was man sich  vorgestellt  hat. Wie beim LightBot kann man auch im  Human-Robot-Spiel sehen, wie  wichtig  präzise  Befehle  sind,  indem man eine Anleitung für einen Menschen schreibt. Die Anleitung führt der Human-Robot dann genau so aus, wie es in der Anleitung geschrieben steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= So funktioniert das Spiel =&lt;br /&gt;
Die Lernenden bekommen die Aufgabe in Einzelarbeit eine bestimmte Tätigkeit ganz genau zu erklären und eine Anleitung zu verfassen. Ein prominentes Beispiel ist hier das &amp;quot;Peanutbutter-Jelly Sandwich&amp;quot;-Spiel (unter dem Suchbegriff &amp;quot;Exact Instruction Challenge&amp;quot; sind Videobeispiele auf YouTube zu finden). Lernende bekommen den Auftrag für den Human Robot (von der Lehrkraft gespielt) exakt aufzuschreiben, wie der Roboter ein Peanutbutter-Jelly Sandwich zubereiten soll. &lt;br /&gt;
Der Human Robot führt dann die Befehle aus, wie sie in den Beschreibungen festgehalten sind. Es stellt sich heraus, dass für Menschen selbstverständliche Dinge in solchen Beschreibungen vergessen werden. Zum Beispiel wird oft vergessen explizit aufzuschreiben, dass das Marmeladenglas geöffnet werden soll, bevor man mit dem Messer die Marmelade aus dem Glas auf das Brot schmieren kann. Man könnte an diesem Beispiel sogar noch genauer werden und angeben, in welche Richtung der Deckel gedreht werden muss, um das Glas zu öffnen.&lt;br /&gt;
Nachdem der Human Robot zwei Anleitungen vor der Lerngruppe ausgeführt hat, und aufgefallen ist, dass dabei einiges schief geht, bekommen die Lernenden noch einmal die Möglichkeit ihre Anleitungen zu überarbeiten. Nach dem zuvor Gesehenen fokussieren sie sich nun automatisch mehr darauf, sehr  kleinschrittige und detaillierte Anweisungen zu geben. Nun kann die Lehrkraft erneut manche Anleitungen ausführen.&lt;br /&gt;
Zwei Beispiele, wie der Human Robot die Aufträge der Lernenden ausführen kann, sind auf YouTube zu sehen:&lt;br /&gt;
Video - Human Robot 1&lt;br /&gt;
Video- Human Robot 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel kann auch mit Materialien aus dem Klassenzimmer gespielt werden. So müssen keine Lebensmittel extra gekauft und dann verschwendet werden. Zum Beispiel können die Lernenden auch Anweisungen formulieren, wie der Human Robot eine 8 an die Tafel schreiben soll. Eine wenig detaillierte Beschreibung wäre:&lt;br /&gt;
* Gehe zur Tafel und nimm ein Stück Kreide&lt;br /&gt;
* Male einen Kreis auf die Tafel. Male einen Kreis darunter.&lt;br /&gt;
Zu dieser beschreibung kann der Human Robot mit der breiten Seite der Kreide zwei nicht gleichgroße Kreise mit etwas Abstand untereinandermalen.&lt;br /&gt;
Eine exaktere Beschreibung würde lauten:&lt;br /&gt;
* Gehe zur Tafel und nimm ein Stück Kreide in die rechte Hand.&lt;br /&gt;
* Male mit der Spitze der Kreide einen Kreis in die Mitte der Tafel.&lt;br /&gt;
* Male einen gleichgroßen Kreis darunter, sodass sich beide Kreise einmal berühren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Reflexion des Spiels=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lernziel ==&lt;br /&gt;
Die Lernenden erfahren, dass Informatiksysteme wie Roboter sehr präzise Befehle benötigen, um Handlungen ausführen zu können, indem sie im Rollenspiel des Human Robots erkennen, dass dieser Befehle nicht bearbeiten kann oder falsch versteht, die für den Menschen selbstverständlich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leitfragen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Human Robot einige Anleitungen ausprobiert hat, kann das Spiel im Plenum gemeinsam reflektiert werden. Dadurch, dass die Lernenden ihre Anweisungen überarbeitet haben, haben Sie implizit auf die besonders genauen Formulierungen, die der Human Robot benötigt, reagiert. Nun soll das Problem und die Lösung noch einmal genau angesprochen werden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welches Problem hatte der Human Robot mit den ersten beiden Anleitungen?&lt;br /&gt;
* Wie konntet ihr das Problem lösen, sodass der Human Robot seine Aufgabe besser erledigen konnte?&lt;br /&gt;
* Auf was muss man achten, wenn Anleitungen für Roboter oder Computer geschrieben werden?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
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		<title>LightBot/Sag mir, was ich machen soll: Das Human-Robot-Spiel</title>
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		<updated>2020-06-04T20:20:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: /* So funktioniert das Spiel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im  Gegensatz zu Robotern aus düsteren Filmen, die die Weltherrschaft übernehmen möchten,  arbeiten wir in der Realität mit  Robotern, die keinen eigenen Willen haben. &amp;quot;Keine Lust&amp;quot; kennt ein Roboter nicht, er führt immer genau das aus,  was ihm befohlen wird.  Manchmal wünscht man sich jedoch, dass der Roboter  zwischendurch ein bisschen mitdenken könnte. Denn so müssen die Befehle ganz präzise gegeben werden und man muss sich einen sehr genauen Plan überlegen, dass der Roboter auch wirklich das macht,  was man sich  vorgestellt  hat. Wie beim LightBot kann man auch im  Human-Robot-Spiel sehen, wie  wichtig  präzise  Befehle  sind,  indem man eine Anleitung für einen Menschen schreibt. Die Anleitung führt der Human-Robot dann genau so aus, wie es in der Anleitung geschrieben steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= So funktioniert das Spiel =&lt;br /&gt;
Die Lernenden bekommen die Aufgabe in Einzelarbeit eine bestimmte Tätigkeit ganz genau zu erklären und eine Anleitung zu verfassen. Ein prominentes Beispiel ist hier das &amp;quot;Peanutbutter-Jelly Sandwich&amp;quot;-Spiel (unter dem Suchbegriff &amp;quot;Exact Instruction Challenge&amp;quot; sind Videobeispiele auf YouTube zu finden). Lernende bekommen den Auftrag für den Human Robot (von der Lehrkraft gespielt) exakt aufzuschreiben, wie der Roboter ein Peanutbutter-Jelly Sandwich zubereiten soll. &lt;br /&gt;
Der Human Robot führt dann die Befehle aus, wie sie in den Beschreibungen festgehalten sind. Es stellt sich heraus, dass für Menschen selbstverständliche Dinge in solchen Beschreibungen vergessen werden. Zum Beispiel wird oft vergessen explizit aufzuschreiben, dass das Marmeladenglas geöffnet werden soll, bevor man mit dem Messer die Marmelade aus dem Glas auf das Brot schmieren kann. Man könnte an diesem Beispiel sogar noch genauer werden und angeben, in welche Richtung der Deckel gedreht werden muss, um das Glas zu öffnen.&lt;br /&gt;
Nachdem der Human Robot zwei Anleitungen vor der Lerngruppe ausgeführt hat, und aufgefallen ist, dass dabei einiges schief geht, bekommen die Lernenden noch einmal die Möglichkeit ihre Anleitungen zu überarbeiten. Nach dem zuvor Gesehenen fokussieren sie sich nun automatisch mehr darauf, sehr  kleinschrittige und detaillierte Anweisungen zu geben. Nun kann die Lehrkraft erneut manche Anleitungen ausführen.&lt;br /&gt;
Zwei Beispiele, wie der Human Robot die Aufträge der Lernenden ausführen kann, sind auf YouTube zu sehen:&lt;br /&gt;
Video - Human Robot 1&lt;br /&gt;
Video- Human Robot 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel kann auch mit Materialien aus dem Klassenzimmer gespielt werden. So müssen keine Lebensmittel extra gekauft und dann verschwendet werden. Zum Beispiel können die Lernenden auch Anweisungen formulieren, wie der Human Robot eine 8 an die Tafel schreiben soll. Eine wenig detaillierte Beschreibung wäre:&lt;br /&gt;
* Gehe zur Tafel und nimm ein Stück Kreide&lt;br /&gt;
* Male einen Kreis auf die Tafel. Male einen Kreis darunter.&lt;br /&gt;
Zu dieser beschreibung kann der Human Robot mit der breiten Seite der Kreide zwei nicht gleichgroße Kreise mit etwas Abstand untereinandermalen.&lt;br /&gt;
Eine exaktere Beschreibung würde lauten:&lt;br /&gt;
* Gehe zur Tafel und nimm ein Stück Kreide in die rechte Hand.&lt;br /&gt;
* Male mit der Spitze der Kreide einen Kreis in die Mitte der Tafel.&lt;br /&gt;
* Male einen gleichgroßen Kreis darunter, sodass sich beide Kreise einmal berühren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Reflexion des Spiels=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
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		<title>LightBot/Sag mir, was ich machen soll: Das Human-Robot-Spiel</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im  Gegensatz zu Robotern aus düsteren Filmen, die die Weltherrschaft übernehmen möchten,  arbeiten wir in der Realität mit  Robotern, die keinen eigenen Willen haben. &amp;quot;Keine Lust&amp;quot; kennt ein Roboter nicht, er führt immer genau das aus,  was ihm befohlen wird.  Manchmal wünscht man sich jedoch, dass der Roboter  zwischendurch ein bisschen mitdenken könnte. Denn so müssen die Befehle ganz präzise gegeben werden und man muss sich einen sehr genauen Plan überlegen, dass der Roboter auch wirklich das macht,  was man sich  vorgestellt  hat. Wie beim LightBot kann man auch im  Human-Robot-Spiel sehen, wie  wichtig  präzise  Befehle  sind,  indem man eine Anleitung für einen Menschen schreibt. Die Anleitung führt der Human-Robot dann genau so aus, wie es in der Anleitung geschrieben steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= So funktioniert das Spiel =&lt;br /&gt;
Die Lernenden bekommen die Aufgabe in Einzelarbeit eine bestimmte Aufgabe ganz genau zu erklären. Ein prominentes Beispiel ist hier das &amp;quot;Peanutbutter-Jelly Sandwich&amp;quot;-Spiel. Lernende bekommen den Auftrag, für den Human Robot (von der Lehrkraft gespielt) exakt aufzuschreiben, wie der Roboter ein Peanutbutter-Jelly Sandwich zubereiten soll. Der Human Robot führt dann die Befehle aus, wie sie in den Beschreibungen festgehalten sind. Es stellt sich heraus, dass für Menschen selbstverständliche Dinge in solchen Beschreibungen vergessen werden. Zum Beispiel wird oft vergessen, explizit aufzuschreiben, dass das Marmeladenglass geöffnet werden soll, bevor man mit dem Messer die Marmelade aus dem Glas auf das Brot schmieren kann. Man könnte an diesem Beispiel sogar noch genauer werden und angeben, in welche Richtung der Deckel gedreht werden muss, um das Glas zu öffnen.&lt;br /&gt;
Nachdem der Human Robot zwei Anleitungen ausgeführt hat, und aufgefallen ist, dass dabei einiges schief geht, bekommen die Lernenden noch einmal die Möglichkeit ihre Anleitungen zu überarbeiten. Nach dem zuvor Gesehenen fokussieren sie sich nun automatisch mehr darauf, sehr  kleinschrittige und detaillierte Anweisungen zu geben.&lt;br /&gt;
Zwei Beispiele, wie der Human Robot die Aufträge der Lernenden ausführen kann, sind auf YouTube zu sehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Video- Human Robot 2&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
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		<title>LightBot/Sag mir, was ich machen soll: Das Human-Robot-Spiel</title>
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		<updated>2020-06-04T19:41:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im  Gegensatz zu Robotern aus düsteren Filmen, die die Weltherrschaft übernehmen möchten,  arbeiten wir in der Realität mit  Robotern, die keinen eigenen Willen haben. &amp;quot;Keine Lust&amp;quot; kennt ein Roboter nicht, er führt immer genau das aus,  was ihm befohlen wird.  Manchmal wünscht man sich jedoch, dass der Roboter  zwischendurch ein bisschen mitdenken könnte. Denn so müssen die Befehle ganz präzise gegeben werden und man muss sich einen sehr genauen Plan überlegen, dass der Roboter auch wirklich das macht,  was man sich  vorgestellt  hat. Wie beim LightBot kann man auch im  Human-Robot-Spiel sehen, wie  wichtig  präzise  Befehle  sind,  indem man eine Anleitung für einen Menschen schreibt. Die Anleitung führt der Human-Robot dann genau so aus, wie es in der Anleitung geschrieben steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lernenden bekommen die Aufgabe in Einzelarbeit eine bestimmte Aufgabe ganz genau zu erklären. Ein prominentes Beispiel ist hier das &amp;quot;Peanutbutter Sandwich&amp;quot;-Spiel. Lernende bekommen den Auftrag, für den Human Robot (von der Lehrkraft gespielt) exakt aufzuschreiben, wie der Roboter ein Peanutbutter Sandwich schmieren soll. Der Human Robot führt dann die Befehle aus, wie sie in den Beschreibungen festgehalten sind. Es stellt sich heraus, dass für Menschen selbstverständliche Dinge in solchen Beschreibungen vergessen werden. Zum Beispiel wird oft vergessen, explizit aufzuschreiben, dass das Marmeladenglass geöffnet werden soll, bevor man mit dem Messer die Marmelade aus dem Glas auf das Brot schmieren kann. Man könnte an diesem Beispiel sogar noch genauer werden und angeben, in welche Richtung der Deckel gedreht werden muss, um das Glas zu öffnen.&lt;br /&gt;
Nachdem der Human Robot zwei Anleitungen ausgeführt hat, und aufgefallen ist, dass dabei einiges schief geht, bekommen die Lernenden noch einmal die Möglichkeit ihre Anleitungen zu überarbeiten. Nach dem zuvor Gesehenen fokussieren sie sich nun automatisch mehr darauf, sehr  kleinschrittige und detaillierte Anweisungen zu geben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot/Meine_digitale_Umwelt:_Wo_finden_wir_im_Alltag_Roboter%3F&amp;diff=1516</id>
		<title>LightBot/Meine digitale Umwelt: Wo finden wir im Alltag Roboter?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot/Meine_digitale_Umwelt:_Wo_finden_wir_im_Alltag_Roboter%3F&amp;diff=1516"/>
		<updated>2020-05-12T08:43:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: /* Unterrichtsvorschläge */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rasenmäherroboter,  Roboterarme, die in der Industrie schwere körperliche Arbeit ersetzen oder  das  kleine Roboterauto, was  im Kinderzimmer umherfahren kann, ohne mit einem Gegenstand zu kollidieren: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall im  Alltag kommen solche Systeme zum Einsatz, um uns zum Beispiel Arbeit abzunehmen. Neben der Identifikation von Robotern in der Umwelt  können diese Roboter mit dem LightBot verglichen werden.  Es fallen viele Gemeinsamkeiten und Unterschiede auf, die  zu einem tieferen Verständnis des  Systems  &amp;quot;Roboter&amp;quot; und seiner Interaktion mtit der Umwelt  führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fachlicher Hintergrund==&lt;br /&gt;
[[Roboter]] sind Maschinen, die durch ihre Programmierung für unterschiedliche Aufgaben eingesetzt werden können.&amp;lt;ref&amp;gt;Ministerium für Bildung und Forschung NRW, [https://www.schulministerium.nrw.de/docs/Schulsystem/Unterricht/Lernbereiche-und-Faecher/MINT/Informatik-an-Grundschulen/Kontext/Handreichung-fuer-Lehrkraefte.pdf S. 70]&amp;lt;/ref&amp;gt; Roboter werden von Menschen zu bestimmten Zwecken gebaut. Dadurch können sie bestimmte Arbeiten erledigen, darüber hinaus aber nur sehr eingeschränkt handeln. Beispielsweise kann ein Staubsaugerroboter im Erdgeschoss umherfahren, jedoch wurde ihm technisch keine Fähigkeit gegeben, Treppen zu steigen, um selbstständig im Obergeschoss weiterzusaugen. So ist der Wirkungsbereich eines Roboters immer eingeschränkt durch seine Bauweise und seine Programmierung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt [[Roboter/Arten|verschiedene Arten von Robotern]].  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unterrichtsvorschläge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Roboter, die die Kinder kennen, sammeln&lt;br /&gt;
# Ergebnisse Clustern: diese Roboter gibt es wirklich vs. diese Roboter kommen aus Filmen&lt;br /&gt;
# Die Roboter, die es wirklich gibt, weiter clustern in [[Roboter/Arten|Arten der Roboter]] - es wird Arten geben, die noch gar nicht genannt wurden&lt;br /&gt;
# Steckbriefe für Arten der Roboter: So bekomme ich Eingaben, Das kann ich machen, Hier ist mein Arbeitsplatz, So helfe ich dem Menschen&lt;br /&gt;
# Vergleich mit LightBot: Unterschiede und Gemeinsamkeiten im Aussehen zu den bisher kennengelernten Robotern, Unterschiede und Gemeinsamkeiten in der Befehlseingabe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot/Meine_digitale_Umwelt:_Wo_finden_wir_im_Alltag_Roboter%3F&amp;diff=1515</id>
		<title>LightBot/Meine digitale Umwelt: Wo finden wir im Alltag Roboter?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot/Meine_digitale_Umwelt:_Wo_finden_wir_im_Alltag_Roboter%3F&amp;diff=1515"/>
		<updated>2020-05-12T08:34:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: /* Fachlicher Hintergrund */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rasenmäherroboter,  Roboterarme, die in der Industrie schwere körperliche Arbeit ersetzen oder  das  kleine Roboterauto, was  im Kinderzimmer umherfahren kann, ohne mit einem Gegenstand zu kollidieren: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall im  Alltag kommen solche Systeme zum Einsatz, um uns zum Beispiel Arbeit abzunehmen. Neben der Identifikation von Robotern in der Umwelt  können diese Roboter mit dem LightBot verglichen werden.  Es fallen viele Gemeinsamkeiten und Unterschiede auf, die  zu einem tieferen Verständnis des  Systems  &amp;quot;Roboter&amp;quot; und seiner Interaktion mtit der Umwelt  führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fachlicher Hintergrund==&lt;br /&gt;
[[Roboter]] sind Maschinen, die durch ihre Programmierung für unterschiedliche Aufgaben eingesetzt werden können.&amp;lt;ref&amp;gt;Ministerium für Bildung und Forschung NRW, [https://www.schulministerium.nrw.de/docs/Schulsystem/Unterricht/Lernbereiche-und-Faecher/MINT/Informatik-an-Grundschulen/Kontext/Handreichung-fuer-Lehrkraefte.pdf S. 70]&amp;lt;/ref&amp;gt; Roboter werden von Menschen zu bestimmten Zwecken gebaut. Dadurch können sie bestimmte Arbeiten erledigen, darüber hinaus aber nur sehr eingeschränkt handeln. Beispielsweise kann ein Staubsaugerroboter im Erdgeschoss umherfahren, jedoch wurde ihm technisch keine Fähigkeit gegeben, Treppen zu steigen, um selbstständig im Obergeschoss weiterzusaugen. So ist der Wirkungsbereich eines Roboters immer eingeschränkt durch seine Bauweise und seine Programmierung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt [[Roboter/Arten|verschiedene Arten von Robotern]].  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unterrichtsvorschläge==   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>LightBot/Meine digitale Umwelt: Wo finden wir im Alltag Roboter?</title>
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		<updated>2020-05-12T08:33:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rasenmäherroboter,  Roboterarme, die in der Industrie schwere körperliche Arbeit ersetzen oder  das  kleine Roboterauto, was  im Kinderzimmer umherfahren kann, ohne mit einem Gegenstand zu kollidieren: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall im  Alltag kommen solche Systeme zum Einsatz, um uns zum Beispiel Arbeit abzunehmen. Neben der Identifikation von Robotern in der Umwelt  können diese Roboter mit dem LightBot verglichen werden.  Es fallen viele Gemeinsamkeiten und Unterschiede auf, die  zu einem tieferen Verständnis des  Systems  &amp;quot;Roboter&amp;quot; und seiner Interaktion mtit der Umwelt  führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fachlicher Hintergrund==&lt;br /&gt;
[[Roboter]] sind Maschinen, die durch ihre Programmierung für unterschiedliche Aufgaben eingesetzt werden können.&amp;lt;ref&amp;gt;Ministerium für Bildung und Forschung NRW, S. 70&amp;lt;/ref&amp;gt; Roboter werden von Menschen zu bestimmten Zwecken gebaut. Dadurch können sie bestimmte Arbeiten erledigen, darüber hinaus aber nur sehr eingeschränkt handeln. Beispielsweise kann ein Staubsaugerroboter im Erdgeschoss umherfahren, jedoch wurde ihm technisch keine Fähigkeit gegeben, Treppen zu steigen, um selbstständig im Obergeschoss weiterzusaugen. So ist der Wirkungsbereich eines Roboters immer eingeschränkt durch seine Bauweise und seine Programmierung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt [[Roboter/Arten|verschiedene Arten von Robotern]].  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Unterrichtsvorschläge ==   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot/Meine_digitale_Umwelt:_Wo_finden_wir_im_Alltag_Roboter%3F&amp;diff=1513</id>
		<title>LightBot/Meine digitale Umwelt: Wo finden wir im Alltag Roboter?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot/Meine_digitale_Umwelt:_Wo_finden_wir_im_Alltag_Roboter%3F&amp;diff=1513"/>
		<updated>2020-05-12T08:32:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: /* Fachlicher Hintergrund */ Verlinkung eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rasenmäherroboter,  Roboterarme, die in der Industrie schwere körperliche Arbeit ersetzen oder  das  kleine Roboterauto, was  im Kinderzimmer umherfahren kann, ohne mit einem Gegenstand zu kollidieren: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall im  Alltag kommen solche Systeme zum Einsatz, um uns zum Beispiel Arbeit abzunehmen. Neben der Identifikation von Robotern in der Umwelt  können diese Roboter mit dem LightBot verglichen werden.  Es fallen viele Gemeinsamkeiten und Unterschiede auf, die  zu einem tieferen Verständnis des  Systems  &amp;quot;Roboter&amp;quot; und seiner Interaktion mtit der Umwelt  führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fachlicher Hintergrund==&lt;br /&gt;
[[Roboter]] sind Maschinen, die durch ihre Programmierung für unterschiedliche Aufgaben eingesetzt werden können.&amp;lt;ref&amp;gt;Ministerium für Bildung und Forschung NRW, S. 70&amp;lt;/ref&amp;gt; Roboter werden von Menschen zu bestimmten Zwecken gebaut. Dadurch können sie bestimmte Arbeiten erledigen, darüber hinaus aber nur sehr eingeschränkt handeln. Beispielsweise kann ein Staubsaugerroboter im Erdgeschoss umherfahren, jedoch wurde ihm technisch keine Fähigkeit gegeben, Treppen zu steigen, um selbstständig im Obergeschoss weiterzusaugen. So ist der Wirkungsbereich eines Roboters immer eingeschränkt durch seine Bauweise und seine Programmierung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt [[Roboter/Arten|verschiedene Arten von Robotern]]. &lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
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		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=Roboter&amp;diff=1512</id>
		<title>Roboter</title>
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		<updated>2020-05-12T08:31:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: Verlinkung eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Roboter sind vor allem als menschenähnliche Metallbüchsen aus Filmen bekannt. Doch mittlerweile werden immer mehr Roboter im Alltag eingesetzt, um bestimmte Arbeiten zu erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Definitionen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Robotic Industries Association (RIA):&#039;&#039;&#039; An industrial robot is a programmable, mechanical device used in place of a person to perform dangerous or repetitive tasks with a high degree of accuracy.&amp;lt;ref&amp;gt;Robotic Industries Association 2020 [https://www.robotics.org/robotics/industrial-robot-industry-and-all-it-entails]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Definition nach VDI (Richtlinie 2860, zurückgezogen):&#039;&#039;&#039; Industrieroboter sind universell einsetzbare Bewegungsautomaten mit mehreren Achsen, deren Bewegungen hinsichtlich Bewegungsfolge und Wegen bzw. Winkeln frei (d.h. ohne mechanischen Eingriff) programmierbar und gegebenenfalls sensorgeführt sind. Sie sind mit Greifern, Werkzeugen oder anderen Fertigungsmitteln ausrüstbar und können Handhabungs- und/oder Fertigungsaufgaben ausführen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Verein deutscher Ingenieure (1982): &amp;quot;Richtlinie 2860: Habdhabungsfunktionen, Handhabungseinrichtugnen; Begriffe, Definitionen, Symbol [https://www.vdi.de/richtlinien/details/vdi-2860-handhabungsfunktionen-handhabungseinrichtungen-begriffe-definitionen-symbol]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist schwierig, eine eindeutige allgemeingültige Definition zu finden. Das liegt unter anderem auch daran, dass es [[Roboter/Arten|verschiedene Arten von Robotern]] gibt, die verschiedene Schwerpunkte auf Aussehen oder Fähigkeit legen. Gemeinsam haben aber alle Roboter, dass sie in irgendeiner Art und Weise bewegliche Komponenten haben. Somit sind die gängigen Sprachassistenten keine Roboter. Außerdem sind Roboter in jeder Definition als &amp;quot;programmierbar&amp;quot; beschrieben, um verschiedene Aufgaben absolvieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den technologischen Fortschritt und die Entwicklung von Robotern mit Künstlicher Intelligenz ist auch ein Wandel in den Definitionen des Roboters erkennbar. Aus diesem Grund hat der Verein Deutscher Ingenieure das Richtliniendokument, aus dem die Definition oben stammt, zurückgezogen, um veraltete Passgen zu überarbeiten.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
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		<title>Roboter/Arten</title>
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		<updated>2020-05-12T08:29:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: Die Seite wurde neu angelegt: „{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; |+ !Art der Roboter !Beschreibung !Bild |- |Menschenähnlicher (=humanoider) Roboter |Es gibt Roboter, die in ihrem Aussehen dem Menschen…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Art der Roboter&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
!Bild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Menschenähnlicher (=humanoider) Roboter&lt;br /&gt;
|Es gibt Roboter, die in ihrem Aussehen dem Menschen nachempfunden wurden. Diese sind vor allem zur Interaktion mit Menschen vorgesehen, denn einerseits ist im Lebensraum des Menschen alles auf die Körperfunktionen und -größe des Menschen angepasst. Ein 3 Meter hoher humanoider Roboter würde zum Beispiel durch keine Tür passen und so ist es sinnvoll, den Roboter in Menschengröße zu bauen. Andererseits werden menschenähnliche Roboter eher als Kommunikationspartner akzeptiert. Oder könnten Sie sich vorstellen mit einer fahrenden Mülltonne zu reden?&lt;br /&gt;
|[[Datei:Humanoider roboter.jpg|mini]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Industrieroboter&lt;br /&gt;
|Industrieroboter können zum Beispiel fest an einem Ort angebrachte Roboterarme sein, die Bauteile von der einen Maschine auf die andere transportieren oder Schrauben an Bauteilen festziehen. So können Sie dem Menschen in der Produktion Arbeiten abnehmen, bei denen schwere Gegenstände getragen werden müssen, gefährliche Arbeiten wie Schweißarbeiten durchgeführt werden müssen oder besonders schnell und gleichzeitig präzise Arbeit am Fließband notwendig ist.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Industrieroboter.jpg|mini|300x300px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Serviceroboter&lt;br /&gt;
|Die bekanntesten Roboter aus unserem direkten Lebensumfeld: Durch die rasante Entwicklung der Technik wird diese nicht nur immer besser und schneller, sondern auch bezahlbarer. Ein Rasenmäher- oder Staubsaugerroboter hat bestimmt schon jeder in freier Wildbahn gesehen. Um ihre Dienste in der täglichen Garten- und Hausarbeit bewältigen zu können, fahren sie auf Rollen und sind mit Sensoren ausgestattet, die dafür sorgen, dass die Roboter mit keinem Gegenstand kollidieren und vorher abbiegen.&lt;br /&gt;
Neben den privaten Servicerobotern werden aber auch Roboter in der Medizin oder Reinigung eingesetzt, um den Menschen dort zu unterstützen. &lt;br /&gt;
|[[Datei:Serviceroboter.jpg|mini]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|(Mobile) Erkundungsroboter&lt;br /&gt;
|Es gibt Arbeiten, in denen Roboter die Menschen in ihrer Arbeit nicht nur unterstützen, sondern, die Menschen gar nicht ausführen könnten oder die viel zu gefährlich sind. Darunter fallen zum Beispiel die Roboterfahrzeuge, die auf den Mars geschickt wurden - eine Reise, die bisher noch keinem Menschen zugemutet wurde.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Erkundungsroboter.jpg|mini]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lernroboter&lt;br /&gt;
|Diese Roboter können auch in andere Kategorien , wie z.B. zu den humanoiden Robotern, zugeordnet werden. Es handelt sich dabei um Roboter mit einer zum Teil sehr einfach zugänglichen Art der Programmierung/ Befehlseingabe, die nicht direkt dazu gebaut worden sind, um eine bestimmte Arbeit für einen Menschen zu verrichten, die dieser nicht ausführen möchte oder kann. Stattdessen kann durch die Befehlseingabe und die entsprechende Reaktion des Roboters auf das Programmieren, sowie die Architektur von Informatiksystemen durch eigenes Handeln erfahren und erforscht werden.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Lernroboter.jpg|mini]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
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		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot/Meine_digitale_Umwelt:_Wo_finden_wir_im_Alltag_Roboter%3F&amp;diff=1510</id>
		<title>LightBot/Meine digitale Umwelt: Wo finden wir im Alltag Roboter?</title>
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		<updated>2020-05-12T08:28:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: /* Fachlicher Hintergrund */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rasenmäherroboter,  Roboterarme, die in der Industrie schwere körperliche Arbeit ersetzen oder  das  kleine Roboterauto, was  im Kinderzimmer umherfahren kann, ohne mit einem Gegenstand zu kollidieren: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall im  Alltag kommen solche Systeme zum Einsatz, um uns zum Beispiel Arbeit abzunehmen. Neben der Identifikation von Robotern in der Umwelt  können diese Roboter mit dem LightBot verglichen werden.  Es fallen viele Gemeinsamkeiten und Unterschiede auf, die  zu einem tieferen Verständnis des  Systems  &amp;quot;Roboter&amp;quot; und seiner Interaktion mtit der Umwelt  führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fachlicher Hintergrund==&lt;br /&gt;
Roboter sind Maschinen, die durch ihre Programmierung für unterschiedliche Aufgaben eingesetzt werden können.&amp;lt;ref&amp;gt;Ministerium für Bildung und Forschung NRW, S. 70&amp;lt;/ref&amp;gt; Roboter werden von Menschen zu bestimmten Zwecken gebaut. Dadurch können sie bestimmte Arbeiten erledigen, darüber hinaus aber nur sehr eingeschränkt handeln. Beispielsweise kann ein Staubsaugerroboter im Erdgeschoss umherfahren, jedoch wurde ihm technisch keine Fähigkeit gegeben, Treppen zu steigen, um selbstständig im Obergeschoss weiterzusaugen. So ist der Wirkungsbereich eines Roboters immer eingeschränkt durch seine Bauweise und seine Programmierung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Arten von Robotern. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Art der Roboter&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
!Bild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Menschenähnlicher (=humanoider) Roboter&amp;lt;ref&amp;gt;Stark, G. (2009): Robotik mit Matlab. S. 17&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Es gibt Roboter, die in ihrem Aussehen dem Menschen nachempfunden wurden. Diese sind vor allem zur Interaktion mit Menschen vorgesehen, denn einerseits ist im Lebensraum des Menschen alles auf die Körperfunktionen und -größe des Menschen angepasst. Ein 3 Meter hoher humanoider Roboter würde zum Beispiel durch keine Tür passen und so ist es sinnvoll, den Roboter in Menschengröße zu bauen. Andererseits werden menschenähnliche Roboter eher als Kommunikationspartner akzeptiert. Oder könnten Sie sich vorstellen mit einer fahrenden Mülltonne zu reden?&lt;br /&gt;
|[[Datei:Humanoider roboter.jpg|mini]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Industrieroboter&lt;br /&gt;
|Industrieroboter können zum Beispiel fest an einem Ort angebrachte Roboterarme sein, die Bauteile von der einen Maschine auf die andere transportieren oder Schrauben an Bauteilen festziehen. So können Sie dem Menschen in der Produktion Arbeiten abnehmen, bei denen schwere Gegenstände getragen werden müssen, gefährliche Arbeiten wie Schweißarbeiten durchgeführt werden müssen oder besonders schnell und gleichzeitig präzise Arbeit am Fließband notwendig ist.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Industrieroboter.jpg|mini|300x300px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Serviceroboter&lt;br /&gt;
|Die bekanntesten Roboter aus unserem direkten Lebensumfeld: Durch die rasante Entwicklung der Technik wird diese nicht nur immer besser und schneller, sondern auch bezahlbarer. Ein Rasenmäher- oder Staubsaugerroboter hat bestimmt schon jeder in freier Wildbahn gesehen. Um ihre Dienste in der täglichen Garten- und Hausarbeit bewältigen zu können, fahren sie auf Rollen und sind mit Sensoren ausgestattet, die dafür sorgen, dass die Roboter mit keinem Gegenstand kollidieren und vorher abbiegen.&lt;br /&gt;
Neben den privaten Servicerobotern werden aber auch Roboter in der Medizin oder Reinigung eingesetzt, um den Menschen dort zu unterstützen. &lt;br /&gt;
|[[Datei:Serviceroboter.jpg|mini]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|(Mobile) Erkundungsroboter&amp;lt;ref&amp;gt;Noren, A. (2020) [http://ksr-lu.ch/roboblog/2017/02/14/welche-arten-von-roboter-gibt-es-und-wo-werden-sie-eingesetzt/]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Es gibt Arbeiten, in denen Roboter die Menschen in ihrer Arbeit nicht nur unterstützen, sondern, die Menschen gar nicht ausführen könnten oder die viel zu gefährlich sind. Darunter fallen zum Beispiel die Roboterfahrzeuge, die auf den Mars geschickt wurden - eine Reise, die bisher noch keinem Menschen zugemutet wurde.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Erkundungsroboter.jpg|mini]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lernroboter&lt;br /&gt;
|Diese Roboter können auch in andere Kategorien , wie z.B. zu den humanoiden Robotern, zugeordnet werden. Es handelt sich dabei um Roboter mit einer zum Teil sehr einfach zugänglichen Art der Programmierung/ Befehlseingabe, die nicht direkt dazu gebaut worden sind, um eine bestimmte Arbeit für einen Menschen zu verrichten, die dieser nicht ausführen möchte oder kann. Stattdessen kann durch die Befehlseingabe und die entsprechende Reaktion des Roboters auf das Programmieren, sowie die Architektur von Informatiksystemen durch eigenes Handeln erfahren und erforscht werden.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Lernroboter.jpg|mini]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Roboter sind vor allem als menschenähnliche Metallbüchsen aus Filmen bekannt. Doch mittlerweile werden immer mehr Roboter im Alltag eingesetzt, um bestimmte Arbeiten zu erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Robotic Industries Association (RIA):&#039;&#039;&#039; An industrial robot is a programmable, mechanical device used in place of a person to perform dangerous or repetitive tasks with a high degree of accuracy.&amp;lt;ref&amp;gt;Robotic Industries Association 2020 [https://www.robotics.org/robotics/industrial-robot-industry-and-all-it-entails]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Definition nach VDI (Richtlinie 2860, zurückgezogen):&#039;&#039;&#039; Industrieroboter sind universell einsetzbare Bewegungsautomaten mit mehreren Achsen, deren Bewegungen hinsichtlich Bewegungsfolge und Wegen bzw. Winkeln frei (d.h. ohne mechanischen Eingriff) programmierbar und gegebenenfalls sensorgeführt sind. Sie sind mit Greifern, Werkzeugen oder anderen Fertigungsmitteln ausrüstbar und können Handhabungs- und/oder Fertigungsaufgaben ausführen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Verein deutscher Ingenieure (1982): &amp;quot;Richtlinie 2860: Habdhabungsfunktionen, Handhabungseinrichtugnen; Begriffe, Definitionen, Symbol [https://www.vdi.de/richtlinien/details/vdi-2860-handhabungsfunktionen-handhabungseinrichtungen-begriffe-definitionen-symbol]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist schwierig, eine eindeutige allgemeingültige Definition zu finden. Das liegt unter anderem auch daran, dass es verschiedene Arten von Robotern gibt, die verschiedene Schwerpunkte auf Aussehen oder Fähigkeit legen. Gemeinsam haben aber alle Roboter, dass sie in irgendeiner Art und Weise bewegliche Komponenten haben. Somit sind die gängigen Sprachassistenten keine Roboter. Außerdem sind Roboter in jeder Definition als &amp;quot;programmierbar&amp;quot; beschrieben, um verschiedene Aufgaben absolvieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den technologischen Fortschritt und die Entwicklung von Robotern mit Künstlicher Intelligenz ist auch ein Wandel in den Definitionen des Roboters erkennbar. Aus diesem Grund hat der Verein Deutscher Ingenieure das Richtliniendokument, aus dem die Definition oben stammt, zurückgezogen, um veraltete Passgen zu überarbeiten.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
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		<title>Roboter</title>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Roboter sind vor allem als menschenähnliche Metallbüchsen aus Filmen bekannt. Doch mittlerweile werden immer mehr Roboter im Alltag eingesetzt, um bestimmte Arbeiten zu erledigen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
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		<title>LightBot/Meine digitale Umwelt: Wo finden wir im Alltag Roboter?</title>
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		<updated>2020-05-12T07:47:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: /* Fachlicher Hintergrund */ Bilder eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rasenmäherroboter,  Roboterarme, die in der Industrie schwere körperliche Arbeit ersetzen oder  das  kleine Roboterauto, was  im Kinderzimmer umherfahren kann, ohne mit einem Gegenstand zu kollidieren: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall im  Alltag kommen solche Systeme zum Einsatz, um uns zum Beispiel Arbeit abzunehmen. Neben der Identifikation von Robotern in der Umwelt  können diese Roboter mit dem LightBot verglichen werden.  Es fallen viele Gemeinsamkeiten und Unterschiede auf, die  zu einem tieferen Verständnis des  Systems  &amp;quot;Roboter&amp;quot; und seiner Interaktion mtit der Umwelt  führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fachlicher Hintergrund==&lt;br /&gt;
Roboter sind Maschinen, die durch ihre Programmierung für unterschiedliche Aufgaben eingesetzt werden können.&amp;lt;ref&amp;gt;Ministerium für Bildung und Forschung NRW, S. 70&amp;lt;/ref&amp;gt; Roboter werden von Menschen zu bestimmten Zwecken gebaut. Dadurch können sie bestimmte Arbeiten erledigen, darüber hinaus aber nur sehr eingeschränkt handeln. Beispielsweise kann ein Staubsaugerroboter im Erdgeschoss umherfahren, jedoch wurde ihm technisch keine Fähigkeit gegeben, Treppen zu steigen, um selbstständig im Obergeschoss weiterzusaugen. So ist der Wirkungsbereich eines Roboters immer eingeschränkt durch seine Bauweise und seine Programmierung. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Art der Roboter&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
!Bild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Menschenähnlicher (=humanoider) Roboter&amp;lt;ref&amp;gt;Stark, G. (2009): Robotik mit Matlab. S. 17&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Es gibt Roboter, die in ihrem Aussehen dem Menschen nachempfunden wurden. Diese sind vor allem zur Interaktion mit Menschen vorgesehen, denn einerseits ist im Lebensraum des Menschen alles auf die Körperfunktionen und -größe des Menschen angepasst. Ein 3 Meter hoher humanoider Roboter würde zum Beispiel durch keine Tür passen und so ist es sinnvoll, den Roboter in Menschengröße zu bauen. Andererseits werden menschenähnliche Roboter eher als Kommunikationspartner akzeptiert. Oder könnten Sie sich vorstellen mit einer fahrenden Mülltonne zu reden?&lt;br /&gt;
|[[Datei:Humanoider roboter.jpg|mini]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Industrieroboter&lt;br /&gt;
|Industrieroboter können zum Beispiel fest an einem Ort angebrachte Roboterarme sein, die Bauteile von der einen Maschine auf die andere transportieren oder Schrauben an Bauteilen festziehen. So können Sie dem Menschen in der Produktion Arbeiten abnehmen, bei denen schwere Gegenstände getragen werden müssen, gefährliche Arbeiten wie Schweißarbeiten durchgeführt werden müssen oder besonders schnell und gleichzeitig präzise Arbeit am Fließband notwendig ist.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Industrieroboter.jpg|mini|300x300px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Serviceroboter&lt;br /&gt;
|Die bekanntesten Roboter aus unserem direkten Lebensumfeld: Durch die rasante Entwicklung der Technik wird diese nicht nur immer besser und schneller, sondern auch bezahlbarer. Ein Rasenmäher- oder Staubsaugerroboter hat bestimmt schon jeder in freier Wildbahn gesehen. Um ihre Dienste in der täglichen Garten- und Hausarbeit bewältigen zu können, fahren sie auf Rollen und sind mit Sensoren ausgestattet, die dafür sorgen, dass die Roboter mit keinem Gegenstand kollidieren und vorher abbiegen.&lt;br /&gt;
Neben den privaten Servicerobotern werden aber auch Roboter in der Medizin oder Reinigung eingesetzt, um den Menschen dort zu unterstützen. &lt;br /&gt;
|[[Datei:Serviceroboter.jpg|mini]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|(Mobile) Erkundungsroboter&amp;lt;ref&amp;gt;Noren, A. (2020) [http://ksr-lu.ch/roboblog/2017/02/14/welche-arten-von-roboter-gibt-es-und-wo-werden-sie-eingesetzt/]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Es gibt Arbeiten, in denen Roboter die Menschen in ihrer Arbeit nicht nur unterstützen, sondern, die Menschen gar nicht ausführen könnten oder die viel zu gefährlich sind. Darunter fallen zum Beispiel die Roboterfahrzeuge, die auf den Mars geschickt wurden - eine Reise, die bisher noch keinem Menschen zugemutet wurde.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Erkundungsroboter.jpg|mini]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lernroboter&lt;br /&gt;
|Diese Roboter können auch in andere Kategorien , wie z.B. zu den humanoiden Robotern, zugeordnet werden. Es handelt sich dabei um Roboter mit einer zum Teil sehr einfach zugänglichen Art der Programmierung/ Befehlseingabe, die nicht direkt dazu gebaut worden sind, um eine bestimmte Arbeit für einen Menschen zu verrichten, die dieser nicht ausführen möchte oder kann. Stattdessen kann durch die Befehlseingabe und die entsprechende Reaktion des Roboters auf das Programmieren, sowie die Architektur von Informatiksystemen durch eigenes Handeln erfahren und erforscht werden.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Lernroboter.jpg|mini]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Für Roboter Klassifikation&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;div&gt;Für Roboter Klassifikation&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Für Roboter Klassifikation&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Für Roboterklassifikation&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
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		<updated>2020-05-12T07:40:47Z</updated>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Für Roboterklassifikation&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
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		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot&amp;diff=1501</id>
		<title>LightBot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot&amp;diff=1501"/>
		<updated>2020-05-12T07:35:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: Kategorie hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der kostenlosen App &amp;quot;Lightbot : Code Hour&amp;quot; können erste Programmiererfahrungen digital gesammelt werden. In drei Welten wird der LightBot durch das Auswählen geeigneter Befehle durch die Levels gesteuert. Dabei muss er alle blau markierten Felder erreichen und diese erleuchten. Es wird das Konzept der Prozedur und der Schleife genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technische Voraussetzungen==&lt;br /&gt;
Der LightBot ist als App für Android und iOS verfügbar und kann zu Hause kostenlos auf ein verfügbares Smartphone oder Tablet geladen werden. Das Spiel kann aber auch auf dem Computer im Browser gespielt werden. Die Sprache kann oben rechts auf Deutsch gestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unterricht mit dem LightBot==&lt;br /&gt;
Die Lernenden bereiten sich auf den Unterricht vor, indem Sie alle Level des LightBots abschließen und nach und nach komplexere Probleme lösen. Begleitet durch ein Arbeitsblatt können sie so erfahren, dass ein Roboter exakt durch die zur Verfügung stehenden Befehle gesteuert werden kann. Zur Lösung eines Levels muss die Perspektive des Roboters eingenommen werden, um eine geeignete Befehlsabfolge als Plan zu definieren. Erst, wenn der Plan fertig ist, kann er ausprobiert werden. Mit Spannung wird dann jeder Schritt des LightBots mitverfolgt und mitgefiebert, ob das vorher ausgedachte Programm auch tatsächlich die Aufgabe löst - oder, ob man doch noch weitere Änderungen vornehmen muss, um das Ziel zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Unterricht können die Erfahrungen mit dem LightBot mit anderen Robotern verknüpft werden. Alle Roboter haben etwas gemeinsam: Sie erhalten auf eine bestimmte Art und Weise Befehle, um eine spezielle Aufgabe zu lösen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erarbeitungsphase zu Hause===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Voraussetzungen sichern&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gelingende Erarbeitung zu Hause mit digitalen Medien erfordert die Mitwirkung aller. Schreiben Sie einen kurzen Elternbrief mit Ihrem Vorhaben. Erklären Sie, dass es nötig ist, die App &#039;&#039;&#039;Lightbot : Code Hour&#039;&#039;&#039; auf einem Endgerät zu installieren oder die Version im Browser für das Kind zu öffnen. Wichtig ist, dass die kostenlose Version aus dem Projekt &#039;&#039;Hour of Code&#039;&#039; genutzt wird. Es ist für dieses Vorhaben nicht nötig eine App (zum Beispiel Lightbot : Programming Puzzles) zu kaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einen Rahmen schaffen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprechen Sie mit Ihren Schülerinnen und Schülern genau ab, in welchem zeitlichen Rahmen die Erarbeitungsphase verlaufen soll. Geben Sie an, bis wann die Kinder das Spiel zu Hause gespielt haben sollen und das begleitende Arbeitsblatt ausgefüllt mitbringen sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reflexionsphase im Unterricht===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reflexion und Einordnung der Erfahrungen, die die Kinder mit dem LightBot gesammelt haben, kann im Unterricht durch verschiedene Aktivitäten begleitet werden. Die drei vorgeschlagenen Aktivitäten können beliebig kombiniert werden und in verschiedenen Phasen des Unterrichts genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[LightBot/Meine digitale Umwelt: Wo finden wir im Alltag Roboter?|Meine digitale Umwelt: Wo finden wir im Alltag Roboter?]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[LightBot/Sag mir, was ich machen soll: Das Human-Robot-Spiel|Sag  mir, was ich machen soll: Das Human-Robot-Spiel]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[LightBot/Wenn ich mir einen Roboter wünschen könnte, dann ...|Wenn  ich mir einen Roboter wünschen könnte, dann ...]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grundschule]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot/Meine_digitale_Umwelt:_Wo_finden_wir_im_Alltag_Roboter%3F&amp;diff=1500</id>
		<title>LightBot/Meine digitale Umwelt: Wo finden wir im Alltag Roboter?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot/Meine_digitale_Umwelt:_Wo_finden_wir_im_Alltag_Roboter%3F&amp;diff=1500"/>
		<updated>2020-05-11T19:22:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rasenmäherroboter,  Roboterarme, die in der Industrie schwere körperliche Arbeit ersetzen oder  das  kleine Roboterauto, was  im Kinderzimmer umherfahren kann, ohne mit einem Gegenstand zu kollidieren: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall im  Alltag kommen solche Systeme zum Einsatz, um uns zum Beispiel Arbeit abzunehmen. Neben der Identifikation von Robotern in der Umwelt  können diese Roboter mit dem LightBot verglichen werden.  Es fallen viele Gemeinsamkeiten und Unterschiede auf, die  zu einem tieferen Verständnis des  Systems  &amp;quot;Roboter&amp;quot; und seiner Interaktion mtit der Umwelt  führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fachlicher Hintergrund ==&lt;br /&gt;
Roboter sind Maschinen, die durch ihre Programmierung für unterschiedliche Aufgaben eingesetzt werden können.&amp;lt;ref&amp;gt;Ministerium für Bildung und Forschung NRW, S. 70&amp;lt;/ref&amp;gt; Roboter werden von Menschen zu bestimmten Zwecken gebaut. Dadurch können sie bestimmte Arbeiten erledigen, darüber hinaus aber nur sehr eingeschränkt handeln. Beispielsweise kann ein Staubsaugerroboter im Erdgeschoss umherfahren, jedoch wurde ihm technisch keine Fähigkeit gegeben, Treppen zu steigen, um selbstständig im Obergeschoss weiterzusaugen. So ist der Wirkungsbereich eines Roboters immer eingeschränkt durch seine Bauweise und seine Programmierung. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Art der Roboter&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
!Bild&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Menschenähnlicher (=humanoider) Roboter&amp;lt;ref&amp;gt;Stark, G. (2009): Robotik mit Matlab. S. 17&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Es gibt Roboter, die in ihrem Aussehen dem Menschen nachempfunden wurden. Diese sind vor allem zur Interaktion mit Menschen vorgesehen, denn einerseits ist im Lebensraum des Menschen alles auf die Körperfunktionen und -größe des Menschen angepasst. Ein 3 Meter hoher humanoider Roboter würde zum Beispiel durch keine Tür passen und so ist es sinnvoll, den Roboter in Menschengröße zu bauen. Andererseits werden menschenähnliche Roboter eher als Kommunikationspartner akzeptiert. Oder könnten Sie sich vorstellen mit einer fahrenden Mülltonne zu reden?&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Industrieroboter&lt;br /&gt;
|Industrieroboter können zum Beispiel fest an einem Ort angebrachte Roboterarme sein, die Bauteile von der einen Maschine auf die andere transportieren oder Schrauben an Bauteilen festziehen. So können Sie dem Menschen in der Produktion Arbeiten abnehmen, bei denen schwere Gegenstände getragen werden müssen, gefährliche Arbeiten wie Schweißarbeiten durchgeführt werden müssen oder besonders schnell und gleichzeitig präzise Arbeit am Fließband notwendig ist.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Serviceroboter&lt;br /&gt;
|Die bekanntesten Roboter aus unserem direkten Lebensumfeld: Durch die rasante Entwicklung der Technik wird diese nicht nur immer besser und schneller, sondern auch bezahlbarer. Ein Rasenmäher- oder Staubsaugerroboter hat bestimmt schon jeder in freier Wildbahn gesehen. Um ihre Dienste in der täglichen Garten- und Hausarbeit bewältigen zu können, fahren sie auf Rollen und sind mit Sensoren ausgestattet, die dafür sorgen, dass die Roboter mit keinem Gegenstand kollidieren und vorher abbiegen.&lt;br /&gt;
Neben den privaten Servicerobotern werden aber auch Roboter in der Medizin oder Reinigung eingesetzt, um den Menschen dort zu unterstützen. &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|(Mobile) Erkundungsroboter&amp;lt;ref&amp;gt;Noren, A. (2020) [http://ksr-lu.ch/roboblog/2017/02/14/welche-arten-von-roboter-gibt-es-und-wo-werden-sie-eingesetzt/]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Es gibt Arbeiten, in denen Roboter die Menschen in ihrer Arbeit nicht nur unterstützen, sondern, die Menschen gar nicht ausführen könnten oder die viel zu gefährlich sind. Darunter fallen zum Beispiel die Roboterfahrzeuge, die auf den Mars geschickt wurden - eine Reise, die bisher noch keinem Menschen zugemutet wurde.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lernroboter&lt;br /&gt;
|Diese Roboter können auch in andere Kategorien , wie z.B. zu den humanoiden Robotern, zugeordnet werden. Es handelt sich dabei um Roboter mit einer zum Teil sehr einfach zugänglichen Art der Programmierung/ Befehlseingabe, die nicht direkt dazu gebaut worden sind, um eine bestimmte Arbeit für einen Menschen zu verrichten, die dieser nicht ausführen möchte oder kann. Stattdessen kann durch die Befehlseingabe und die entsprechende Reaktion des Roboters auf das Programmieren, sowie die Architektur von Informatiksystemen durch eigenes Handeln erfahren und erforscht werden.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot/Meine_digitale_Umwelt:_Wo_finden_wir_im_Alltag_Roboter%3F&amp;diff=1499</id>
		<title>LightBot/Meine digitale Umwelt: Wo finden wir im Alltag Roboter?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot/Meine_digitale_Umwelt:_Wo_finden_wir_im_Alltag_Roboter%3F&amp;diff=1499"/>
		<updated>2020-05-11T19:22:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rasenmäherroboter,  Roboterarme, die in der Industrie schwere körperliche Arbeit ersetzen oder  das  kleine Roboterauto, was  im Kinderzimmer umherfahren kann, ohne mit einem Gegenstand zu kollidieren: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall im  Alltag kommen solche Systeme zum Einsatz, um uns zum Beispiel Arbeit abzunehmen. Neben der Identifikation von Robotern in der Umwelt  können diese Roboter mit dem LightBot verglichen werden.  Es fallen viele Gemeinsamkeiten und Unterschiede auf, die  zu einem tieferen Verständnis des  Systems  &amp;quot;Roboter&amp;quot; und seiner Interaktion mtit der Umwelt  führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fachlicher Hintergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roboter sind Maschinen, die durch ihre Programmierung für unterschiedliche Aufgaben eingesetzt werden können.&amp;lt;ref&amp;gt;Ministerium für Bildung und Forschung NRW, S. 70&amp;lt;/ref&amp;gt; Roboter werden von Menschen zu bestimmten Zwecken gebaut. Dadurch können sie bestimmte Arbeiten erledigen, darüber hinaus aber nur sehr eingeschränkt handeln. Beispielsweise kann ein Staubsaugerroboter im Erdgeschoss umherfahren, jedoch wurde ihm technisch keine Fähigkeit gegeben, Treppen zu steigen, um selbstständig im Obergeschoss weiterzusaugen. So ist der Wirkungsbereich eines Roboters immer eingeschränkt durch seine Bauweise und seine Programmierung. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Art der Roboter&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
!Bild&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Menschenähnlicher (=humanoider) Roboter&amp;lt;ref&amp;gt;Stark, G. (2009): Robotik mit Matlab. S. 17&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Es gibt Roboter, die in ihrem Aussehen dem Menschen nachempfunden wurden. Diese sind vor allem zur Interaktion mit Menschen vorgesehen, denn einerseits ist im Lebensraum des Menschen alles auf die Körperfunktionen und -größe des Menschen angepasst. Ein 3 Meter hoher humanoider Roboter würde zum Beispiel durch keine Tür passen und so ist es sinnvoll, den Roboter in Menschengröße zu bauen. Andererseits werden menschenähnliche Roboter eher als Kommunikationspartner akzeptiert. Oder könnten Sie sich vorstellen mit einer fahrenden Mülltonne zu reden?&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Industrieroboter&lt;br /&gt;
|Industrieroboter können zum Beispiel fest an einem Ort angebrachte Roboterarme sein, die Bauteile von der einen Maschine auf die andere transportieren oder Schrauben an Bauteilen festziehen. So können Sie dem Menschen in der Produktion Arbeiten abnehmen, bei denen schwere Gegenstände getragen werden müssen, gefährliche Arbeiten wie Schweißarbeiten durchgeführt werden müssen oder besonders schnell und gleichzeitig präzise Arbeit am Fließband notwendig ist.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Serviceroboter&lt;br /&gt;
|Die bekanntesten Roboter aus unserem direkten Lebensumfeld: Durch die rasante Entwicklung der Technik wird diese nicht nur immer besser und schneller, sondern auch bezahlbarer. Ein Rasenmäher- oder Staubsaugerroboter hat bestimmt schon jeder in freier Wildbahn gesehen. Um ihre Dienste in der täglichen Garten- und Hausarbeit bewältigen zu können, fahren sie auf Rollen und sind mit Sensoren ausgestattet, die dafür sorgen, dass die Roboter mit keinem Gegenstand kollidieren und vorher abbiegen.&lt;br /&gt;
Neben den privaten Servicerobotern werden aber auch Roboter in der Medizin oder Reinigung eingesetzt, um den Menschen dort zu unterstützen. &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|(Mobile) Erkundungsroboter&amp;lt;ref&amp;gt;Noren, A. (2020) [http://ksr-lu.ch/roboblog/2017/02/14/welche-arten-von-roboter-gibt-es-und-wo-werden-sie-eingesetzt/]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Es gibt Arbeiten, in denen Roboter die Menschen in ihrer Arbeit nicht nur unterstützen, sondern, die Menschen gar nicht ausführen könnten oder die viel zu gefährlich sind. Darunter fallen zum Beispiel die Roboterfahrzeuge, die auf den Mars geschickt wurden - eine Reise, die bisher noch keinem Menschen zugemutet wurde.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lernroboter&lt;br /&gt;
|Diese Roboter können auch in andere Kategorien , wie z.B. zu den humanoiden Robotern, zugeordnet werden. Es handelt sich dabei um Roboter mit einer zum Teil sehr einfach zugänglichen Art der Programmierung/ Befehlseingabe, die nicht direkt dazu gebaut worden sind, um eine bestimmte Arbeit für einen Menschen zu verrichten, die dieser nicht ausführen möchte oder kann. Stattdessen kann durch die Befehlseingabe und die entsprechende Reaktion des Roboters auf das Programmieren, sowie die Architektur von Informatiksystemen durch eigenes Handeln erfahren und erforscht werden. &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot&amp;diff=1498</id>
		<title>LightBot</title>
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		<updated>2020-05-11T18:24:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: /* Reflexionsphase im Unterricht */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der kostenlosen App &amp;quot;Lightbot : Code Hour&amp;quot; können erste Programmiererfahrungen digital gesammelt werden. In drei Welten wird der LightBot durch das Auswählen geeigneter Befehle durch die Levels gesteuert. Dabei muss er alle blau markierten Felder erreichen und diese erleuchten. Es wird das Konzept der Prozedur und der Schleife genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technische Voraussetzungen==&lt;br /&gt;
Der LightBot ist als App für Android und iOS verfügbar und kann zu Hause kostenlos auf ein verfügbares Smartphone oder Tablet geladen werden. Das Spiel kann aber auch auf dem Computer im Browser gespielt werden. Die Sprache kann oben rechts auf Deutsch gestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unterricht mit dem LightBot==&lt;br /&gt;
Die Lernenden bereiten sich auf den Unterricht vor, indem Sie alle Level des LightBots abschließen und nach und nach komplexere Probleme lösen. Begleitet durch ein Arbeitsblatt können sie so erfahren, dass ein Roboter exakt durch die zur Verfügung stehenden Befehle gesteuert werden kann. Zur Lösung eines Levels muss die Perspektive des Roboters eingenommen werden, um eine geeignete Befehlsabfolge als Plan zu definieren. Erst, wenn der Plan fertig ist, kann er ausprobiert werden. Mit Spannung wird dann jeder Schritt des LightBots mitverfolgt und mitgefiebert, ob das vorher ausgedachte Programm auch tatsächlich die Aufgabe löst - oder, ob man doch noch weitere Änderungen vornehmen muss, um das Ziel zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Unterricht können die Erfahrungen mit dem LightBot mit anderen Robotern verknüpft werden. Alle Roboter haben etwas gemeinsam: Sie erhalten auf eine bestimmte Art und Weise Befehle, um eine spezielle Aufgabe zu lösen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erarbeitungsphase zu Hause===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Voraussetzungen sichern&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gelingende Erarbeitung zu Hause mit digitalen Medien erfordert die Mitwirkung aller. Schreiben Sie einen kurzen Elternbrief mit Ihrem Vorhaben. Erklären Sie, dass es nötig ist, die App &#039;&#039;&#039;Lightbot : Code Hour&#039;&#039;&#039; auf einem Endgerät zu installieren oder die Version im Browser für das Kind zu öffnen. Wichtig ist, dass die kostenlose Version aus dem Projekt &#039;&#039;Hour of Code&#039;&#039; genutzt wird. Es ist für dieses Vorhaben nicht nötig eine App (zum Beispiel Lightbot : Programming Puzzles) zu kaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einen Rahmen schaffen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprechen Sie mit Ihren Schülerinnen und Schülern genau ab, in welchem zeitlichen Rahmen die Erarbeitungsphase verlaufen soll. Geben Sie an, bis wann die Kinder das Spiel zu Hause gespielt haben sollen und das begleitende Arbeitsblatt ausgefüllt mitbringen sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reflexionsphase im Unterricht===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reflexion und Einordnung der Erfahrungen, die die Kinder mit dem LightBot gesammelt haben, kann im Unterricht durch verschiedene Aktivitäten begleitet werden. Die drei vorgeschlagenen Aktivitäten können beliebig kombiniert werden und in verschiedenen Phasen des Unterrichts genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[LightBot/Meine digitale Umwelt: Wo finden wir im Alltag Roboter?|Meine digitale Umwelt: Wo finden wir im Alltag Roboter?]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[LightBot/Sag mir, was ich machen soll: Das Human-Robot-Spiel|Sag  mir, was ich machen soll: Das Human-Robot-Spiel]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[LightBot/Wenn ich mir einen Roboter wünschen könnte, dann ...|Wenn  ich mir einen Roboter wünschen könnte, dann ...]]&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot&amp;diff=1497</id>
		<title>LightBot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot&amp;diff=1497"/>
		<updated>2020-05-11T18:23:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der kostenlosen App &amp;quot;Lightbot : Code Hour&amp;quot; können erste Programmiererfahrungen digital gesammelt werden. In drei Welten wird der LightBot durch das Auswählen geeigneter Befehle durch die Levels gesteuert. Dabei muss er alle blau markierten Felder erreichen und diese erleuchten. Es wird das Konzept der Prozedur und der Schleife genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technische Voraussetzungen==&lt;br /&gt;
Der LightBot ist als App für Android und iOS verfügbar und kann zu Hause kostenlos auf ein verfügbares Smartphone oder Tablet geladen werden. Das Spiel kann aber auch auf dem Computer im Browser gespielt werden. Die Sprache kann oben rechts auf Deutsch gestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Unterricht mit dem LightBot ==&lt;br /&gt;
Die Lernenden bereiten sich auf den Unterricht vor, indem Sie alle Level des LightBots abschließen und nach und nach komplexere Probleme lösen. Begleitet durch ein Arbeitsblatt können sie so erfahren, dass ein Roboter exakt durch die zur Verfügung stehenden Befehle gesteuert werden kann. Zur Lösung eines Levels muss die Perspektive des Roboters eingenommen werden, um eine geeignete Befehlsabfolge als Plan zu definieren. Erst, wenn der Plan fertig ist, kann er ausprobiert werden. Mit Spannung wird dann jeder Schritt des LightBots mitverfolgt und mitgefiebert, ob das vorher ausgedachte Programm auch tatsächlich die Aufgabe löst - oder, ob man doch noch weitere Änderungen vornehmen muss, um das Ziel zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Unterricht können die Erfahrungen mit dem LightBot mit anderen Robotern verknüpft werden. Alle Roboter haben etwas gemeinsam: Sie erhalten auf eine bestimmte Art und Weise Befehle, um eine spezielle Aufgabe zu lösen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erarbeitungsphase zu Hause ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Voraussetzungen sichern&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gelingende Erarbeitung zu Hause mit digitalen Medien erfordert die Mitwirkung aller. Schreiben Sie einen kurzen Elternbrief mit Ihrem Vorhaben. Erklären Sie, dass es nötig ist, die App &#039;&#039;&#039;Lightbot : Code Hour&#039;&#039;&#039; auf einem Endgerät zu installieren oder die Version im Browser für das Kind zu öffnen. Wichtig ist, dass die kostenlose Version aus dem Projekt &#039;&#039;Hour of Code&#039;&#039; genutzt wird. Es ist für dieses Vorhaben nicht nötig eine App (zum Beispiel Lightbot : Programming Puzzles) zu kaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einen Rahmen schaffen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprechen Sie mit Ihren Schülerinnen und Schülern genau ab, in welchem zeitlichen Rahmen die Erarbeitungsphase verlaufen soll. Geben Sie an, bis wann die Kinder das Spiel zu Hause gespielt haben sollen und das begleitende Arbeitsblatt ausgefüllt mitbringen sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reflexionsphase im Unterricht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reflexion und Einordnung der Erfahrungen, die die Kinder mit dem LightBot gesammelt haben, kann im Unterricht durch verschiedene Aktivitäten begleitet werden. Die drei vorgeschlagenen Aktivitäten können beliebig kombiniert werden und in verschiedenen Phasen des Unterrichts genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Meine digitale Umwelt: Wo finden wir im Alltag Roboter?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sag  mir, was ich machen soll: Das Human-Robot-Spiel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wenn  ich mir einen Roboter wünschen könnte, dann ...&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot/Wenn_ich_mir_einen_Roboter_w%C3%BCnschen_k%C3%B6nnte,_dann_...&amp;diff=1496</id>
		<title>LightBot/Wenn ich mir einen Roboter wünschen könnte, dann ...</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot/Wenn_ich_mir_einen_Roboter_w%C3%BCnschen_k%C3%B6nnte,_dann_...&amp;diff=1496"/>
		<updated>2020-05-11T18:19:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: Die Seite wurde neu angelegt: „Lassen Sie die Kinder Zeichnungen von Robotern anfertigen. Hier werden die Vorstellungen deutlich, die mit dem Begriff &amp;quot;Roboter&amp;quot; assoziiert werden. Meistens we…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Lassen Sie die Kinder Zeichnungen von Robotern anfertigen. Hier werden die Vorstellungen deutlich, die mit dem Begriff &amp;quot;Roboter&amp;quot; assoziiert werden. Meistens weisen die Roboter auf solchen Zeichnungen große Ähnlichkeiten zu Menschen auf. Es gibt sogar bereits &amp;quot;echte&amp;quot; Roboter, die dem menschlichen Körperbau nachempfunden sind. Doch es gibt auch viele Beispiele für Roboter, die einem Auto viel ähnlicher sehen.  Warum eigentlich? Roboter werden vom Menschen immer für einen bestimmten Zweck hergestellt. Wenn ein Roboter zuügig von A nach B kommen soll, ist es am einfachsten, ihn dafür mit Rädern auszustatten, denn Roboter mit zwei Beinen kippen mangels Gleichgewichtssinn einfach zu schnell um.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich zu dieser Frage können sich die Kinder ihren Traumroboter ausmalen und beschreiben, was dieser für Fähigkeiten haben sollte, um ihnen im Alltag zu helfen. Anhand dieser Beschreibungen kann auch diskutiert werden, was davon machbar ist und in welchen  Bereichen auch in der Zukunft noch der Mensch überlegen ist.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot/Sag_mir,_was_ich_machen_soll:_Das_Human-Robot-Spiel&amp;diff=1495</id>
		<title>LightBot/Sag mir, was ich machen soll: Das Human-Robot-Spiel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot/Sag_mir,_was_ich_machen_soll:_Das_Human-Robot-Spiel&amp;diff=1495"/>
		<updated>2020-05-11T18:17:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: Die Seite wurde neu angelegt: „Im  Gegensatz zu Robotern aus düsteren Filmen, die die Weltherrschaft übernehmen möchten,  arbeiten wir in der Realität mit  Robotern, die keinen eigenen W…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im  Gegensatz zu Robotern aus düsteren Filmen, die die Weltherrschaft übernehmen möchten,  arbeiten wir in der Realität mit  Robotern, die keinen eigenen Willen haben. &amp;quot;Keine Lust&amp;quot; kennt ein Roboter nicht, er führt immer genau das aus,  was ihm befohlen wird.  Manchmal wünscht man sich jedoch, dass der Roboter  zwischendurch ein bisschen mitdenken könnte. Denn so müssen die Befehle ganz präzise gegeben werden und man muss sich einen sehr genauen Plan überlegen, dass der Roboter auch wirklich das macht,  was man sich  vorgestellt  hat. Wie beim LightBot kann man auch im  Human-Robot-Spiel sehen, wie  wichtig  präzise  Befehle  sind,  indem man eine Anleitung für einen Menschen schreibt. Die Anleitung führt der Human-Robot dann genau so aus, wie es in der Anleitung geschrieben steht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot/Meine_digitale_Umwelt:_Wo_finden_wir_im_Alltag_Roboter%3F&amp;diff=1494</id>
		<title>LightBot/Meine digitale Umwelt: Wo finden wir im Alltag Roboter?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot/Meine_digitale_Umwelt:_Wo_finden_wir_im_Alltag_Roboter%3F&amp;diff=1494"/>
		<updated>2020-05-11T18:15:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: Die Seite wurde neu angelegt: „Rasenmäherroboter,  Roboterarme, die in der Inustrie schwere körperliche Arbeit ersetzen oder  das  kleine Roboterauto, was  im Kinderzimmer umherfahren kann…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rasenmäherroboter,  Roboterarme, die in der Inustrie schwere körperliche Arbeit ersetzen oder  das  kleine Roboterauto, was  im Kinderzimmer umherfahren kann, ohne mit einem Gegenstand zu kollidieren: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall im  Alltag kommen solche Systeme zum Einsatz, um uns zum Beispiel Arbeit abzunehmen. Neben der Identifikation von Robotern in der Umwelt  können diese Roboter mit dem LightBot verglichen werden.  Es fallen viele Gemeinsamkeiten und Unterschiede auf, die  zu einem tieferen Verständnis des  Systems  &amp;quot;Roboter&amp;quot; und seiner Interaktion mtit der Umwelt  führen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot&amp;diff=1493</id>
		<title>LightBot</title>
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		<updated>2020-05-11T18:14:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der kostenlosen App &amp;quot;Lightbot : Code Hour&amp;quot; können erste Programmiererfahrungen digital gesammelt werden. In drei Welten wird der LightBot durch das Auswählen geeigneter Befehle durch die Levels gesteuert. Dabei muss er alle blau markierten Felder erreichen und diese erleuchten. Es wird das Konzept der Prozedur und der Schleife genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technische Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
Der LightBot ist als App für Android und iOS verfügbar und kann zu Hause kostenlos auf ein verfügbares Smartphone oder Tablet geladen werden. Das Spiel kann aber auch auf dem Computer im Browser gespielt werden. Die Sprache kann oben rechts auf Deutsch gestellt werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot&amp;diff=1492</id>
		<title>LightBot</title>
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		<updated>2020-05-11T18:12:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der kostenlosen App &amp;quot;Lightbot : Code Hour&amp;quot; können erste Programmiererfahrungen digital gesammelt werden. In drei Welten wird der LightBot durch das Auswählen geeigneter Befehle durch die Levels gesteuert. Dabei muss er alle blau markierten Felder erreichen und diese erleuchten. Es wird das Konzept der Prozedur und der Schleife genutzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
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		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=LightBot&amp;diff=1491</id>
		<title>LightBot</title>
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		<updated>2020-05-11T18:11:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: Die Seite wurde neu angelegt: „In der kostenlosen App &amp;quot;LightBot Code Hour&amp;quot; können erste Programmiererfahrungen digital gesammelt werden. In drei Welten wird der LightBot durch das Auswähle…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der kostenlosen App &amp;quot;LightBot Code Hour&amp;quot; können erste Programmiererfahrungen digital gesammelt werden. In drei Welten wird der LightBot durch das Auswählen geeigneter Befehle durch die Levels gesteuert. Dabei muss er alle blau markierten Felder erreichen und diese erleuchten. Es wird das Konzept der Prozedur und der Schleife genutzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
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	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=Algorithmus&amp;diff=1490</id>
		<title>Algorithmus</title>
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		<updated>2020-05-11T18:08:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: /* Unterrichtsvorschläge zum Allgorithmusbegriff */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein Algorithmus ist eine genaue Handlungsvorschrift, die für Indormatiksysteme ausführbar ist. Im Gegensatz zum Menschen können Informatiksysteme die Aussagen nicht interpretieren oder dem Kontext entsprechend verstehen. Deshalb müssen Algorithmen in der Sprache der Computer formuliert werden und exakte Anweisungen enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem allgemeineren Begriffsverständnis werden unter Algorithmen auch &amp;quot;Rezepte&amp;quot; verstanden, die Menschen ausführen können - oft unter Zuhilfenahme von für den Menschen selbstverständlichen Interpretationen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Mathematik kommen solche Algotihmen in Rechenverfahren vor, in denen ein Rezept angegeben ist, wie ein Ergebnis berechnet wird. Zum Beispiel ist das Verfahren der Schriftlichen Addition so ein Algorithmus. So kommen bei der Schriftlichen Addition durch die Beschreibung der genauen Vorgehensweise unterschiedliche Menschen zum selben Ergebnis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Computer brauchen ebenfalls exakte Befehle, um sie richtig ausführen zu können. Deshalb werden Algorithmen geschrieben, die einem Computer sagen, was er tun soll. Dabei muss sich der Programmierer beim Entwurf von einem Agorithmus genau überlegen, was die gegebenen Befehle verursachen, um weitere Befehle angeben zu können. Alle Eventualitäten müssen berücksichtigt werden, sodass ein Computer in jedem Falle eine eideutige Handlungsanweisung erhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiele==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schriftliche Addition===&lt;br /&gt;
Warum ist die schriftiche Addition ein Algorithmus im allgemeineren Sinne? Beim Erlernen dieses Verfahrens wird ein Rezept eingeübt, was aus den folgenden Handlungsanweisungen besteht:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgabe: Rechne A plus B &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.     Schreibe A und B untereinander auf, sodass die Einerstelle von A unter der Einerstelle von B steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.     Ziehe einen waagerechten Strich mit der Länge der Zahlen unter B. Lasse dabei so viel Platz über dem Strich, dass man noch eine Zahl daraufschreiben kann.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.    Wiederhole für jede Stelle, beginne bei der letzten Stelle (Einerstelle): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.     Addiere beide Ziffern der betrachteten Stelle. Addiere eine 1 hinzu, falls an der betrachteten Stelle eine 1 über dem Strich steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.     Ist das Ergebnis kleiner als 10? Dann schreibe das Ergebnis unter den Strich an die betrachtete Stelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.     Wenn das Ergebnis nicht kleiner als 10 ist, schreibe die Einerstelle des Ergebnisses an die betrachtete Stelle und schreibe eine 1 über den Strich eine Stelle links neben der betrachteten Stelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7.     Wenn alle Stellen bearbeitet sind: Steht noch eine 1 vor der ersten Stelle? Dann schreibe eine 1 vor das Ergebnis unter dem Strich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8.     Lese das Ergebnis unter dem Strich ab. Dies ist das Ergebnis von A plus B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mensch könnte dieses Rezept ausführen, wenn er die nötigen Voraussetzungen wie Lesen, Schreiben und Addieren mitbringt. Dieses Rezept ist jedoch kein Algorithmus für Informatiksysteme, da dafür einige Anweisungen zu wenig genau sind. Zum Beispiel kann ein Computer nicht von alleine Entscheiden, in welchem Abstand er die Zahlen A und B im ersten Schritt untereinander schreiben soll. Und was heißt eigentlich &amp;quot;untereinander&amp;quot;? Solche Begriffe sind vor allem von und für den Menschen gemacht und zu ungenau für Informatiksysteme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pfannkuchenrezept===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Roboter steuern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unterrichtsvorschläge zum Algorithmusbegriff==&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Definition]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=Ein_Blick_in_den_Computer/_Rollenspiel/_Bild_anzeigen/_Rollenbeschreibungen&amp;diff=1451</id>
		<title>Ein Blick in den Computer/ Rollenspiel/ Bild anzeigen/ Rollenbeschreibungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=Ein_Blick_in_den_Computer/_Rollenspiel/_Bild_anzeigen/_Rollenbeschreibungen&amp;diff=1451"/>
		<updated>2020-04-20T10:58:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rollenbeschreibungen zum Rollenspiel &#039;&#039;Bild anzeigen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erstellung der Rollenkarten==&lt;br /&gt;
Jedes Kind erhält eine Rolle im Rollenspiel. Damit jede Komponente weiß, wann sie an der Reihe ist, werden Anweisungen an die Rolle genau auf der Rollenkarte formuliert. Darüber werden die Aktionen kurz zusammengefasst. Die Nummer vor den zusammenfassenden Angaben geben die Reihenfolge an, in der die Anweisungen auszuführen sind. Falls im Rollenspiel aus den Rollenbeschreibungen heraus nicht klar wird, wer als nächstes an der Reihe ist, kann dies anhand der Nummer geklärt werden. In diesem Falle gibt der Spielleiter zusätzliche Sicherheit, da er eine Übersicht über alle Aktionen vorliegen hat, die dieselben Nummern tragen wie auf den Rollenkarten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Identifizierung mit der Rolle kann auf der Rückseite der Rollenkarte das Bild der Computerkomponente aufgedruckt werden. Dieses schafft zusätzlich eine Verbindung zu den vorher thematisierten Bauteilen, die in Einheit 1 in einen Papierlaptop eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vorbereitung für das Rollenspiel werden dann für jede Rolle eine Rollenkarte mit der Beschreibung und dem Bild auf der Rückseite erstellt:&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollenkarte Beispiel.png|zentriert|mini|500x500px|Rollenkarte: Vorder- &amp;amp; Rückseite (Bilder aus Materialpaket, Ministerium für Schule und Bildung NRW) &amp;lt;ref&amp;gt;Ministerium für Schule und Bildung NRW [https://www.schulministerium.nrw.de/docs/Schulsystem/Unterricht/Lernbereiche-und-Faecher/MINT/Informatik-an-Grundschulen/index.html]&amp;lt;/ref&amp;gt; |alternativtext=]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschriftung der Rollenkarten==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Rollenbeschreibung&amp;lt;ref&amp;gt;Ministerium für Schule und Bildung NRW [https://www.schulministerium.nrw.de/docs/Schulsystem/Unterricht/Lernbereiche-und-Faecher/MINT/Informatik-an-Grundschulen/index.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Bild (Rückseite)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nutzer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.tippt auf ein Bild auf den Bildschirm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du beginnst das Spiel. Tippe mit dem Finger auf dem Bildschirm auf das Bild mit dem Haus.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Maus&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. liest das Codeblatt vor und gibt es an die CPU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dir liegt verdeckt ein Codeblatt. Achte die ganze Zeit darauf, wann der Nutzer auf den Bildschirm tippt. Wenn der Nutzer mit dem Finger auf das Bild tippt, drehe das Codeblatt um und lese es laut vor. Gib es der CPU.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CPU&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. ruft „Unterbrechung, alle herhören!“ und gibt Codeblatt an Betriebssystem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5. gibt Programmzettel an Arbeitsspeicher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7. wirft Programmzettel in den Papierkorb, gibt Programm und Codeblatt zur GPU, gibt Codeblatt an Arbeitsspeicher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Warte darauf, dass du etwas von der Maus bekommst. Wenn du ein Codeblatt von der Maus bekommst, rufe laut „Unterbrechung, alle herhören!“ und gibt das Codeblatt an das Betriebssystem. Warte dann, dass du etwas vom Betriebssystem zurückbekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn du vom Betriebssystem ein Codeblatt und einen Programmzettel bekommst, gebe den Programmzettel an die RAM weiter. Behalte das Codeblatt und warte, dass du etwas von der RAM zurückbekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn du von der RAM den Programmzettel und ein Programm bekommst, werfe zuerst den Programmzettel in den Papierkorb. Nun hast du noch das Codeblatt und das Programm in der Hand. Gib diese beiden Zettel der GPU.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Betriebssystem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4. schreibt etwas auf den Programmzettel und gibt Codeblatt und Programmzettel an die CPU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Prüfe, ob vor dir eine Programmtabelle und weiße Blätter mit der Überschrift „Programmzettel“ mit einem Stift liegen. Wenn dir etwas fehlt, sage dem Spielleiter Bescheid.&lt;br /&gt;
*Wenn du von der CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ hörst, warte darauf, dass du von der CPU ein Blatt bekommst.&lt;br /&gt;
*Nimm das Codeblatt von der CPU. Lese, welches Wort auf dem Codeblatt steht und schaue in der Tabelle nach, welches Programm zu diesem Wort gehört. Schreibe den Namen des Programms auf einen leeren Programmzettel. Gebe das Codeblatt zusammen mit dem Programmzettel zurück an die CPU.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Arbeitsspeicher (RAM)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6. geht zur Festplatte, sucht dort ein Programm und geht zur CPU und gibt ihr Programmzettel und Programm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9. geht zur Festplatte, sucht dort ein Bild, bringt der GPU das Bild und das Codeblatt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn die CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ sagt, gehe zur CPU und warte darauf, dass sie dir einen Programmzettel gibt.&lt;br /&gt;
*Gehe mit dem Programmzettel zur Festplatten-Kiste und suche das Blatt heraus, auf dem dasselbe Programm steht, wie auf dem Programmzettel. Gehe mit dem Programmzettel und dem herausgesuchten Blatt (dem Programm) zur CPU und gib ihr beide Zettel. Warte auf weitere Aufträge&lt;br /&gt;
*Wenn dir die GPU ein Codeblatt gibt, gehe zur Festplatten-Kiste und suche dort die Datei (Bild, Text oder Musik) heraus, die dieselben Nullen und Einsen auf der Rückseite hat, wie auf dem Codeblatt zu sehen sind. Gehe mit der Datei und dem Codeblatt zurück zur GPU und gebe ihr beide Zettel.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;GPU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8. gibt Codeblatt an den Arbeitsspeicher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;10. wirft Codeblatt in den Papierkorb und gibt Programm und Bild an Grafikkarte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tue solange nichts, bis die CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ sagt. Warte dann darauf, dass du etwas von der CPU bekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn die CPU dir das Codeblatt und das Programm gibt, gib das Codeblatt der RAM und behalte das Programm.&lt;br /&gt;
*Wenn dir die RAM das Codeblatt und eine Datei zurückgibt, werfe zunächst das Codeblatt in den Papierkorb. Gib die Datei und das Programm an die Grafikkarte weiter.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Grafikkarte:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;11. befestigt Programm und Datei auf dem Bildschirm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tue solange nichts, bis die CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ ruft und warte dann darauf, dass du etwas von der GPU bekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn du ein Programm und eine Datei von der GPU bekommst, befestige das Programm mit Magneten an der Tafel auf dem Bildschirm. Befestige die Datei mit einem Magneten auf dem Programm.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=Ein_Blick_in_den_Computer/_Rollenspiel/_Musik_abspielen/_Rollenbeschreibungen&amp;diff=1450</id>
		<title>Ein Blick in den Computer/ Rollenspiel/ Musik abspielen/ Rollenbeschreibungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=Ein_Blick_in_den_Computer/_Rollenspiel/_Musik_abspielen/_Rollenbeschreibungen&amp;diff=1450"/>
		<updated>2020-04-20T10:40:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: /* Beschriftung der Rollenkarten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rollenbeschreibungen zum Rollenspiel &#039;&#039;Musik abspielen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erstellung der Rollenkarten==&lt;br /&gt;
Jedes Kind erhält eine Rolle im Rollenspiel. Damit jede Komponente weiß, wann sie an der Reihe ist, werden Anweisungen an die Rolle genau auf der Rollenkarte formuliert. Darüber werden die Aktionen kurz zusammengefasst. Die Nummer vor den zusammenfassenden Angaben geben die Reihenfolge an, in der die Anweisungen auszuführen sind. Falls im Rollenspiel aus den Rollenbeschreibungen heraus nicht klar wird, wer als nächstes an der Reihe ist, kann dies anhand der Nummer geklärt werden. In diesem Falle gibt der Spielleiter zusätzliche Sicherheit, da er eine Übersicht über alle Aktionen vorliegen hat, die dieselben Nummern tragen wie auf den Rollenkarten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Identifizierung mit der Rolle kann auf der Rückseite der Rollenkarte das Bild der Computerkomponente aufgedruckt werden. Dieses schafft zusätzlich eine Verbindung zu den vorher thematisierten Bauteilen, die in Einheit 1 in einen Papierlaptop eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vorbereitung für das Rollenspiel werden dann für jede Rolle eine Rollenkarte mit der Beschreibung und dem Bild auf der Rückseite erstellt:&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollenkarte Beispiel.png|zentriert|mini|500x500px|Rollenkarte: Vorder- &amp;amp; Rückseite (Bilder aus Materialpaket, Ministerium für Schule und Bildung NRW) |alternativtext=]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschriftung der Rollenkarten==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Rollenbeschreibung&lt;br /&gt;
!Bild (Rückseite)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nutzer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.tippt auf ein Bild auf den Bildschirm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du beginnst das Spiel. Tippe mit dem Finger auf dem Bildschirm auf die Musikdatei „Alle meine Entchen“.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Maus&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. liest das Codeblatt vor und gibt es an die CPU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dir liegt verdeckt ein Codeblatt. Achte die ganze Zeit darauf, wann der Nutzer auf den Bildschirm tippt. Wenn der Nutzer mit dem Finger auf die Musik-Datei tippt, drehe das Codeblatt um und lese es laut vor. Gib es der CPU.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CPU&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. ruft „Unterbrechung, alle herhören!“ und gibt Codeblatt an Betriebssystem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5. gibt Programmzettel an Arbeitsspeicher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7. wirft Programmzettel in den Papierkorb, gibt Programm und Codeblatt zur GPU, gibt Codeblatt an Arbeitsspeicher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Warte darauf, dass du etwas von der Maus bekommst. Wenn du ein Codeblatt von der Maus bekommst, rufe laut „Unterbrechung, alle herhören!“ und gibt das Codeblatt an das Betriebssystem. Warte dann, dass du etwas vom Betriebssystem zurückbekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn du vom Betriebssystem ein Codeblatt und einen Programmzettel bekommst, gebe den Programmzettel an die RAM weiter. Behalte das Codeblatt und warte, dass du etwas von der RAM zurückbekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn du von der RAM den Programmzettel und ein Programm bekommst, werfe zuerst den Programmzettel in den Papierkorb. Nun hast du noch das Codeblatt und das Programm in der Hand. Gib diese beiden Zettel der GPU.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Betriebssystem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4. schreibt etwas auf den Programmzettel und gibt Codeblatt und Programmzettel an die CPU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Prüfe, ob vor dir eine Programmtabelle und weiße Blätter mit der Überschrift „Programmzettel“ mit einem Stift liegen. Wenn dir etwas fehlt, sage dem Spielleiter Bescheid.&lt;br /&gt;
*Wenn du von der CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ hörst, warte darauf, dass du von der CPU ein Blatt bekommst.&lt;br /&gt;
*Nimm das Codeblatt von der CPU. Lese, welches Wort auf dem Codeblatt steht und schaue in der Tabelle nach, welches Programm zu diesem Wort gehört. Schreibe den Namen des Programms auf einen leeren Programmzettel. Gebe das Codeblatt zusammen mit dem Programmzettel zurück an die CPU.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Arbeitsspeicher (RAM)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6. geht zur Festplatte, sucht dort ein Programm und geht zur CPU und gibt ihr Programmzettel und Programm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9. geht zur Festplatte, sucht dort ein Bild, bringt der GPU das Bild und das Codeblatt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn die CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ sagt, gehe zur CPU und warte darauf, dass sie dir einen Programmzettel gibt.&lt;br /&gt;
*Gehe mit dem Programmzettel zur Festplatten-Kiste und suche das Blatt heraus, auf dem dasselbe Programm steht, wie auf dem Programmzettel. Gehe mit dem Programmzettel und dem herausgesuchten Blatt (dem Programm) zur CPU und gib ihr beide Zettel. Warte auf weitere Aufträge&lt;br /&gt;
*Wenn dir die GPU ein Codeblatt gibt, gehe zur Festplatten-Kiste und suche dort die Datei (Bild, Text oder Musik) heraus, die dieselben Nullen und Einsen auf der Rückseite hat, wie auf dem Codeblatt zu sehen sind. Gehe mit der Datei und dem Codeblatt zurück zur GPU und gebe ihr beide Zettel.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;GPU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8. gibt Codeblatt an den Arbeitsspeicher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;10. wirft Codeblatt in den Papierkorb und gibt Programm und Bild an Grafikkarte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tue solange nichts, bis die CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ sagt. Warte dann darauf, dass du etwas von der CPU bekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn die CPU dir das Codeblatt und das Programm gibt, gib das Codeblatt der RAM und behalte das Programm.&lt;br /&gt;
*Wenn dir die RAM das Codeblatt und eine Datei zurückgibt, werfe zunächst das Codeblatt in den Papierkorb. Gib die Datei und das Programm an die Grafikkarte weiter.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Grafikkarte:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;11. befestigt Programm und Datei auf dem Bildschirm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tue solange nichts, bis die CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ ruft und warte dann darauf, dass du etwas von der GPU bekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn du ein Programm und eine Datei von der GPU bekommst, befestige das Programm mit Magneten an der Tafel auf dem Bildschirm. Befestige die Datei mit einem Magneten auf dem Programm.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
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		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=Ein_Blick_in_den_Computer/_Rollenspiel/_Musik_abspielen/_Rollenbeschreibungen&amp;diff=1449</id>
		<title>Ein Blick in den Computer/ Rollenspiel/ Musik abspielen/ Rollenbeschreibungen</title>
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		<updated>2020-04-20T10:39:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rollenbeschreibungen zum Rollenspiel &#039;&#039;Musik abspielen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erstellung der Rollenkarten==&lt;br /&gt;
Jedes Kind erhält eine Rolle im Rollenspiel. Damit jede Komponente weiß, wann sie an der Reihe ist, werden Anweisungen an die Rolle genau auf der Rollenkarte formuliert. Darüber werden die Aktionen kurz zusammengefasst. Die Nummer vor den zusammenfassenden Angaben geben die Reihenfolge an, in der die Anweisungen auszuführen sind. Falls im Rollenspiel aus den Rollenbeschreibungen heraus nicht klar wird, wer als nächstes an der Reihe ist, kann dies anhand der Nummer geklärt werden. In diesem Falle gibt der Spielleiter zusätzliche Sicherheit, da er eine Übersicht über alle Aktionen vorliegen hat, die dieselben Nummern tragen wie auf den Rollenkarten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Identifizierung mit der Rolle kann auf der Rückseite der Rollenkarte das Bild der Computerkomponente aufgedruckt werden. Dieses schafft zusätzlich eine Verbindung zu den vorher thematisierten Bauteilen, die in Einheit 1 in einen Papierlaptop eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vorbereitung für das Rollenspiel werden dann für jede Rolle eine Rollenkarte mit der Beschreibung und dem Bild auf der Rückseite erstellt:&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollenkarte Beispiel.png|zentriert|mini|500x500px|Rollenkarte: Vorder- &amp;amp; Rückseite (Bilder aus Materialpaket, Ministerium für Schule und Bildung NRW) |alternativtext=]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschriftung der Rollenkarten==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Rollenbeschreibung&lt;br /&gt;
!Bild (Rückseite)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nutzer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.tippt auf ein Bild auf den Bildschirm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du beginnst das Spiel. Tippe mit dem Finger auf dem Bildschirm auf den Text „Brief an meine Lehrerin“.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Maus&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. liest das Codeblatt vor und gibt es an die CPU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dir liegt verdeckt ein Codeblatt. Achte die ganze Zeit darauf, wann der Nutzer auf den Bildschirm tippt. Wenn der Nutzer mit dem Finger auf den Text tippt, drehe das Codeblatt um und lese es laut vor. Gib es der CPU.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CPU&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. ruft „Unterbrechung, alle herhören!“ und gibt Codeblatt an Betriebssystem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5. gibt Programmzettel an Arbeitsspeicher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7. wirft Programmzettel in den Papierkorb, gibt Programm und Codeblatt zur GPU, gibt Codeblatt an Arbeitsspeicher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Warte darauf, dass du etwas von der Maus bekommst. Wenn du ein Codeblatt von der Maus bekommst, rufe laut „Unterbrechung, alle herhören!“ und gibt das Codeblatt an das Betriebssystem. Warte dann, dass du etwas vom Betriebssystem zurückbekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn du vom Betriebssystem ein Codeblatt und einen Programmzettel bekommst, gebe den Programmzettel an die RAM weiter. Behalte das Codeblatt und warte, dass du etwas von der RAM zurückbekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn du von der RAM den Programmzettel und ein Programm bekommst, werfe zuerst den Programmzettel in den Papierkorb. Nun hast du noch das Codeblatt und das Programm in der Hand. Gib diese beiden Zettel der GPU.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Betriebssystem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4. schreibt etwas auf den Programmzettel und gibt Codeblatt und Programmzettel an die CPU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Prüfe, ob vor dir eine Programmtabelle und weiße Blätter mit der Überschrift „Programmzettel“ mit einem Stift liegen. Wenn dir etwas fehlt, sage dem Spielleiter Bescheid.&lt;br /&gt;
*Wenn du von der CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ hörst, warte darauf, dass du von der CPU ein Blatt bekommst.&lt;br /&gt;
*Nimm das Codeblatt von der CPU. Lese, welches Wort auf dem Codeblatt steht und schaue in der Tabelle nach, welches Programm zu diesem Wort gehört. Schreibe den Namen des Programms auf einen leeren Programmzettel. Gebe das Codeblatt zusammen mit dem Programmzettel zurück an die CPU.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Arbeitsspeicher (RAM)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6. geht zur Festplatte, sucht dort ein Programm und geht zur CPU und gibt ihr Programmzettel und Programm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9. geht zur Festplatte, sucht dort ein Bild, bringt der GPU das Bild und das Codeblatt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn die CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ sagt, gehe zur CPU und warte darauf, dass sie dir einen Programmzettel gibt.&lt;br /&gt;
*Gehe mit dem Programmzettel zur Festplatten-Kiste und suche das Blatt heraus, auf dem dasselbe Programm steht, wie auf dem Programmzettel. Gehe mit dem Programmzettel und dem herausgesuchten Blatt (dem Programm) zur CPU und gib ihr beide Zettel. Warte auf weitere Aufträge&lt;br /&gt;
*Wenn dir die GPU ein Codeblatt gibt, gehe zur Festplatten-Kiste und suche dort die Datei (Bild, Text oder Musik) heraus, die dieselben Nullen und Einsen auf der Rückseite hat, wie auf dem Codeblatt zu sehen sind. Gehe mit der Datei und dem Codeblatt zurück zur GPU und gebe ihr beide Zettel.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;GPU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8. gibt Codeblatt an den Arbeitsspeicher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;10. wirft Codeblatt in den Papierkorb und gibt Programm und Bild an Grafikkarte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tue solange nichts, bis die CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ sagt. Warte dann darauf, dass du etwas von der CPU bekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn die CPU dir das Codeblatt und das Programm gibt, gib das Codeblatt der RAM und behalte das Programm.&lt;br /&gt;
*Wenn dir die RAM das Codeblatt und eine Datei zurückgibt, werfe zunächst das Codeblatt in den Papierkorb. Gib die Datei und das Programm an die Grafikkarte weiter.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Grafikkarte:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;11. befestigt Programm und Datei auf dem Bildschirm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tue solange nichts, bis die CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ ruft und warte dann darauf, dass du etwas von der GPU bekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn du ein Programm und eine Datei von der GPU bekommst, befestige das Programm mit Magneten an der Tafel auf dem Bildschirm. Befestige die Datei mit einem Magneten auf dem Programm.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=Ein_Blick_in_den_Computer/_Rollenspiel/_Text_anzeigen/_Rollenbeschreibungen&amp;diff=1448</id>
		<title>Ein Blick in den Computer/ Rollenspiel/ Text anzeigen/ Rollenbeschreibungen</title>
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		<updated>2020-04-20T10:38:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: /* Beschriftung der Rollenkarten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rollenbeschreibungen zum Rollenspiel &#039;&#039;Text anzeigen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erstellung der Rollenkarten==&lt;br /&gt;
Jedes Kind erhält eine Rolle im Rollenspiel. Damit jede Komponente weiß, wann sie an der Reihe ist, werden Anweisungen an die Rolle genau auf der Rollenkarte formuliert. Darüber werden die Aktionen kurz zusammengefasst. Die Nummer vor den zusammenfassenden Angaben geben die Reihenfolge an, in der die Anweisungen auszuführen sind. Falls im Rollenspiel aus den Rollenbeschreibungen heraus nicht klar wird, wer als nächstes an der Reihe ist, kann dies anhand der Nummer geklärt werden. In diesem Falle gibt der Spielleiter zusätzliche Sicherheit, da er eine Übersicht über alle Aktionen vorliegen hat, die dieselben Nummern tragen wie auf den Rollenkarten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Identifizierung mit der Rolle kann auf der Rückseite der Rollenkarte das Bild der Computerkomponente aufgedruckt werden. Dieses schafft zusätzlich eine Verbindung zu den vorher thematisierten Bauteilen, die in Einheit 1 in einen Papierlaptop eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vorbereitung für das Rollenspiel werden dann für jede Rolle eine Rollenkarte mit der Beschreibung und dem Bild auf der Rückseite erstellt:&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollenkarte Beispiel.png|zentriert|mini|500x500px|Rollenkarte: Vorder- &amp;amp; Rückseite (Bilder aus Materialpaket, Ministerium für Schule und Bildung NRW) |alternativtext=]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschriftung der Rollenkarten==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Rollenbeschreibung&lt;br /&gt;
!Bild (Rückseite)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nutzer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.tippt auf ein Bild auf den Bildschirm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du beginnst das Spiel. Tippe mit dem Finger auf dem Bildschirm auf den Text „Brief an meine Lehrerin“.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Maus&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. liest das Codeblatt vor und gibt es an die CPU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dir liegt verdeckt ein Codeblatt. Achte die ganze Zeit darauf, wann der Nutzer auf den Bildschirm tippt. Wenn der Nutzer mit dem Finger auf den Text tippt, drehe das Codeblatt um und lese es laut vor. Gib es der CPU.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CPU&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. ruft „Unterbrechung, alle herhören!“ und gibt Codeblatt an Betriebssystem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5. gibt Programmzettel an Arbeitsspeicher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7. wirft Programmzettel in den Papierkorb, gibt Programm und Codeblatt zur GPU, gibt Codeblatt an Arbeitsspeicher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Warte darauf, dass du etwas von der Maus bekommst. Wenn du ein Codeblatt von der Maus bekommst, rufe laut „Unterbrechung, alle herhören!“ und gibt das Codeblatt an das Betriebssystem. Warte dann, dass du etwas vom Betriebssystem zurückbekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn du vom Betriebssystem ein Codeblatt und einen Programmzettel bekommst, gebe den Programmzettel an die RAM weiter. Behalte das Codeblatt und warte, dass du etwas von der RAM zurückbekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn du von der RAM den Programmzettel und ein Programm bekommst, werfe zuerst den Programmzettel in den Papierkorb. Nun hast du noch das Codeblatt und das Programm in der Hand. Gib diese beiden Zettel der GPU.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Betriebssystem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4. schreibt etwas auf den Programmzettel und gibt Codeblatt und Programmzettel an die CPU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Prüfe, ob vor dir eine Programmtabelle und weiße Blätter mit der Überschrift „Programmzettel“ mit einem Stift liegen. Wenn dir etwas fehlt, sage dem Spielleiter Bescheid.&lt;br /&gt;
*Wenn du von der CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ hörst, warte darauf, dass du von der CPU ein Blatt bekommst.&lt;br /&gt;
*Nimm das Codeblatt von der CPU. Lese, welches Wort auf dem Codeblatt steht und schaue in der Tabelle nach, welches Programm zu diesem Wort gehört. Schreibe den Namen des Programms auf einen leeren Programmzettel. Gebe das Codeblatt zusammen mit dem Programmzettel zurück an die CPU.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Arbeitsspeicher (RAM)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6. geht zur Festplatte, sucht dort ein Programm und geht zur CPU und gibt ihr Programmzettel und Programm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9. geht zur Festplatte, sucht dort ein Bild, bringt der GPU das Bild und das Codeblatt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
*Wenn die CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ sagt, gehe zur CPU und warte darauf, dass sie dir einen Programmzettel gibt.&lt;br /&gt;
*Gehe mit dem Programmzettel zur Festplatten-Kiste und suche das Blatt heraus, auf dem dasselbe Programm steht, wie auf dem Programmzettel. Gehe mit dem Programmzettel und dem herausgesuchten Blatt (dem Programm) zur CPU und gib ihr beide Zettel. Warte auf weitere Aufträge&lt;br /&gt;
*Wenn dir die GPU ein Codeblatt gibt, gehe zur Festplatten-Kiste und suche dort die Datei (Bild, Text oder Musik) heraus, die dieselben Nullen und Einsen auf der Rückseite hat, wie auf dem Codeblatt zu sehen sind. Gehe mit der Datei und dem Codeblatt zurück zur GPU und gebe ihr beide Zettel.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
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|&#039;&#039;&#039;GPU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8. gibt Codeblatt an den Arbeitsspeicher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;10. wirft Codeblatt in den Papierkorb und gibt Programm und Bild an Grafikkarte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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*Tue solange nichts, bis die CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ sagt. Warte dann darauf, dass du etwas von der CPU bekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn die CPU dir das Codeblatt und das Programm gibt, gib das Codeblatt der RAM und behalte das Programm.&lt;br /&gt;
*Wenn dir die RAM das Codeblatt und eine Datei zurückgibt, werfe zunächst das Codeblatt in den Papierkorb. Gib die Datei und das Programm an die Grafikkarte weiter.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Grafikkarte:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;11. befestigt Programm und Datei auf dem Bildschirm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tue solange nichts, bis die CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ ruft und warte dann darauf, dass du etwas von der GPU bekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn du ein Programm und eine Datei von der GPU bekommst, befestige das Programm mit Magneten an der Tafel auf dem Bildschirm. Befestige die Datei mit einem Magneten auf dem Programm.&lt;br /&gt;
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|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
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		<title>Ein Blick in den Computer/ Rollenspiel/ Text anzeigen/ Rollenbeschreibungen</title>
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		<updated>2020-04-20T10:36:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rollenbeschreibungen zum Rollenspiel &#039;&#039;Text anzeigen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erstellung der Rollenkarten==&lt;br /&gt;
Jedes Kind erhält eine Rolle im Rollenspiel. Damit jede Komponente weiß, wann sie an der Reihe ist, werden Anweisungen an die Rolle genau auf der Rollenkarte formuliert. Darüber werden die Aktionen kurz zusammengefasst. Die Nummer vor den zusammenfassenden Angaben geben die Reihenfolge an, in der die Anweisungen auszuführen sind. Falls im Rollenspiel aus den Rollenbeschreibungen heraus nicht klar wird, wer als nächstes an der Reihe ist, kann dies anhand der Nummer geklärt werden. In diesem Falle gibt der Spielleiter zusätzliche Sicherheit, da er eine Übersicht über alle Aktionen vorliegen hat, die dieselben Nummern tragen wie auf den Rollenkarten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Identifizierung mit der Rolle kann auf der Rückseite der Rollenkarte das Bild der Computerkomponente aufgedruckt werden. Dieses schafft zusätzlich eine Verbindung zu den vorher thematisierten Bauteilen, die in Einheit 1 in einen Papierlaptop eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vorbereitung für das Rollenspiel werden dann für jede Rolle eine Rollenkarte mit der Beschreibung und dem Bild auf der Rückseite erstellt:&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollenkarte Beispiel.png|zentriert|mini|500x500px|Rollenkarte: Vorder- &amp;amp; Rückseite (Bilder aus Materialpaket, Ministerium für Schule und Bildung NRW) |alternativtext=]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschriftung der Rollenkarten ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Rollenbeschreibung&lt;br /&gt;
!Bild (Rückseite)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nutzer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.tippt auf ein Bild auf den Bildschirm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Du beginnst das Spiel. Tippe mit dem Finger auf dem Bildschirm auf das Bild mit dem Haus.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Maus&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. liest das Codeblatt vor und gibt es an die CPU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dir liegt verdeckt ein Codeblatt. Achte die ganze Zeit darauf, wann der Nutzer auf den Bildschirm tippt. Wenn der Nutzer mit dem Finger auf das Bild tippt, drehe das Codeblatt um und lese es laut vor. Gib es der CPU.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
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|&#039;&#039;&#039;CPU&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. ruft „Unterbrechung, alle herhören!“ und gibt Codeblatt an Betriebssystem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5. gibt Programmzettel an Arbeitsspeicher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7. wirft Programmzettel in den Papierkorb, gibt Programm und Codeblatt zur GPU, gibt Codeblatt an Arbeitsspeicher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Warte darauf, dass du etwas von der Maus bekommst. Wenn du ein Codeblatt von der Maus bekommst, rufe laut „Unterbrechung, alle herhören!“ und gibt das Codeblatt an das Betriebssystem. Warte dann, dass du etwas vom Betriebssystem zurückbekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn du vom Betriebssystem ein Codeblatt und einen Programmzettel bekommst, gebe den Programmzettel an die RAM weiter. Behalte das Codeblatt und warte, dass du etwas von der RAM zurückbekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn du von der RAM den Programmzettel und ein Programm bekommst, werfe zuerst den Programmzettel in den Papierkorb. Nun hast du noch das Codeblatt und das Programm in der Hand. Gib diese beiden Zettel der GPU.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Betriebssystem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4. schreibt etwas auf den Programmzettel und gibt Codeblatt und Programmzettel an die CPU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Prüfe, ob vor dir eine Programmtabelle und weiße Blätter mit der Überschrift „Programmzettel“ mit einem Stift liegen. Wenn dir etwas fehlt, sage dem Spielleiter Bescheid.&lt;br /&gt;
*Wenn du von der CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ hörst, warte darauf, dass du von der CPU ein Blatt bekommst.&lt;br /&gt;
*Nimm das Codeblatt von der CPU. Lese, welches Wort auf dem Codeblatt steht und schaue in der Tabelle nach, welches Programm zu diesem Wort gehört. Schreibe den Namen des Programms auf einen leeren Programmzettel. Gebe das Codeblatt zusammen mit dem Programmzettel zurück an die CPU.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Arbeitsspeicher (RAM)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6. geht zur Festplatte, sucht dort ein Programm und geht zur CPU und gibt ihr Programmzettel und Programm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9. geht zur Festplatte, sucht dort ein Bild, bringt der GPU das Bild und das Codeblatt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn die CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ sagt, gehe zur CPU und warte darauf, dass sie dir einen Programmzettel gibt.&lt;br /&gt;
*Gehe mit dem Programmzettel zur Festplatten-Kiste und suche das Blatt heraus, auf dem dasselbe Programm steht, wie auf dem Programmzettel. Gehe mit dem Programmzettel und dem herausgesuchten Blatt (dem Programm) zur CPU und gib ihr beide Zettel. Warte auf weitere Aufträge&lt;br /&gt;
*Wenn dir die GPU ein Codeblatt gibt, gehe zur Festplatten-Kiste und suche dort die Datei (Bild, Text oder Musik) heraus, die dieselben Nullen und Einsen auf der Rückseite hat, wie auf dem Codeblatt zu sehen sind. Gehe mit der Datei und dem Codeblatt zurück zur GPU und gebe ihr beide Zettel.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;GPU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8. gibt Codeblatt an den Arbeitsspeicher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;10. wirft Codeblatt in den Papierkorb und gibt Programm und Bild an Grafikkarte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tue solange nichts, bis die CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ sagt. Warte dann darauf, dass du etwas von der CPU bekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn die CPU dir das Codeblatt und das Programm gibt, gib das Codeblatt der RAM und behalte das Programm.&lt;br /&gt;
*Wenn dir die RAM das Codeblatt und eine Datei zurückgibt, werfe zunächst das Codeblatt in den Papierkorb. Gib die Datei und das Programm an die Grafikkarte weiter.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Grafikkarte:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;11. befestigt Programm und Datei auf dem Bildschirm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tue solange nichts, bis die CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ ruft und warte dann darauf, dass du etwas von der GPU bekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn du ein Programm und eine Datei von der GPU bekommst, befestige das Programm mit Magneten an der Tafel auf dem Bildschirm. Befestige die Datei mit einem Magneten auf dem Programm.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=Ein_Blick_in_den_Computer/_Rollenspiel/_Bild_anzeigen/_Rollenbeschreibungen&amp;diff=1446</id>
		<title>Ein Blick in den Computer/ Rollenspiel/ Bild anzeigen/ Rollenbeschreibungen</title>
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		<updated>2020-04-20T10:35:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rollenbeschreibungen zum Rollenspiel &#039;&#039;Bild anzeigen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erstellung der Rollenkarten==&lt;br /&gt;
Jedes Kind erhält eine Rolle im Rollenspiel. Damit jede Komponente weiß, wann sie an der Reihe ist, werden Anweisungen an die Rolle genau auf der Rollenkarte formuliert. Darüber werden die Aktionen kurz zusammengefasst. Die Nummer vor den zusammenfassenden Angaben geben die Reihenfolge an, in der die Anweisungen auszuführen sind. Falls im Rollenspiel aus den Rollenbeschreibungen heraus nicht klar wird, wer als nächstes an der Reihe ist, kann dies anhand der Nummer geklärt werden. In diesem Falle gibt der Spielleiter zusätzliche Sicherheit, da er eine Übersicht über alle Aktionen vorliegen hat, die dieselben Nummern tragen wie auf den Rollenkarten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Identifizierung mit der Rolle kann auf der Rückseite der Rollenkarte das Bild der Computerkomponente aufgedruckt werden. Dieses schafft zusätzlich eine Verbindung zu den vorher thematisierten Bauteilen, die in Einheit 1 in einen Papierlaptop eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vorbereitung für das Rollenspiel werden dann für jede Rolle eine Rollenkarte mit der Beschreibung und dem Bild auf der Rückseite erstellt:&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollenkarte Beispiel.png|zentriert|mini|500x500px|Rollenkarte: Vorder- &amp;amp; Rückseite (Bilder aus Materialpaket, Ministerium für Schule und Bildung NRW) |alternativtext=]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschriftung der Rollenkarten ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Rollenbeschreibung&amp;lt;ref&amp;gt;Ministerium für Schule und Bildung NRW [https://www.schulministerium.nrw.de/docs/Schulsystem/Unterricht/Lernbereiche-und-Faecher/MINT/Informatik-an-Grundschulen/index.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Bild (Rückseite)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nutzer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.tippt auf ein Bild auf den Bildschirm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du beginnst das Spiel. Tippe mit dem Finger auf dem Bildschirm auf das Bild mit dem Haus.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Maus&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. liest das Codeblatt vor und gibt es an die CPU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dir liegt verdeckt ein Codeblatt. Achte die ganze Zeit darauf, wann der Nutzer auf den Bildschirm tippt. Wenn der Nutzer mit dem Finger auf das Bild tippt, drehe das Codeblatt um und lese es laut vor. Gib es der CPU.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CPU&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. ruft „Unterbrechung, alle herhören!“ und gibt Codeblatt an Betriebssystem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5. gibt Programmzettel an Arbeitsspeicher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7. wirft Programmzettel in den Papierkorb, gibt Programm und Codeblatt zur GPU, gibt Codeblatt an Arbeitsspeicher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Warte darauf, dass du etwas von der Maus bekommst. Wenn du ein Codeblatt von der Maus bekommst, rufe laut „Unterbrechung, alle herhören!“ und gibt das Codeblatt an das Betriebssystem. Warte dann, dass du etwas vom Betriebssystem zurückbekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn du vom Betriebssystem ein Codeblatt und einen Programmzettel bekommst, gebe den Programmzettel an die RAM weiter. Behalte das Codeblatt und warte, dass du etwas von der RAM zurückbekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn du von der RAM den Programmzettel und ein Programm bekommst, werfe zuerst den Programmzettel in den Papierkorb. Nun hast du noch das Codeblatt und das Programm in der Hand. Gib diese beiden Zettel der GPU.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Betriebssystem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4. schreibt etwas auf den Programmzettel und gibt Codeblatt und Programmzettel an die CPU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Prüfe, ob vor dir eine Programmtabelle und weiße Blätter mit der Überschrift „Programmzettel“ mit einem Stift liegen. Wenn dir etwas fehlt, sage dem Spielleiter Bescheid.&lt;br /&gt;
*Wenn du von der CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ hörst, warte darauf, dass du von der CPU ein Blatt bekommst.&lt;br /&gt;
*Nimm das Codeblatt von der CPU. Lese, welches Wort auf dem Codeblatt steht und schaue in der Tabelle nach, welches Programm zu diesem Wort gehört. Schreibe den Namen des Programms auf einen leeren Programmzettel. Gebe das Codeblatt zusammen mit dem Programmzettel zurück an die CPU.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Arbeitsspeicher (RAM)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6. geht zur Festplatte, sucht dort ein Programm und geht zur CPU und gibt ihr Programmzettel und Programm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9. geht zur Festplatte, sucht dort ein Bild, bringt der GPU das Bild und das Codeblatt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn die CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ sagt, gehe zur CPU und warte darauf, dass sie dir einen Programmzettel gibt.&lt;br /&gt;
*Gehe mit dem Programmzettel zur Festplatten-Kiste und suche das Blatt heraus, auf dem dasselbe Programm steht, wie auf dem Programmzettel. Gehe mit dem Programmzettel und dem herausgesuchten Blatt (dem Programm) zur CPU und gib ihr beide Zettel. Warte auf weitere Aufträge&lt;br /&gt;
*Wenn dir die GPU ein Codeblatt gibt, gehe zur Festplatten-Kiste und suche dort die Datei (Bild, Text oder Musik) heraus, die dieselben Nullen und Einsen auf der Rückseite hat, wie auf dem Codeblatt zu sehen sind. Gehe mit der Datei und dem Codeblatt zurück zur GPU und gebe ihr beide Zettel.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;GPU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8. gibt Codeblatt an den Arbeitsspeicher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;10. wirft Codeblatt in den Papierkorb und gibt Programm und Bild an Grafikkarte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tue solange nichts, bis die CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ sagt. Warte dann darauf, dass du etwas von der CPU bekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn die CPU dir das Codeblatt und das Programm gibt, gib das Codeblatt der RAM und behalte das Programm.&lt;br /&gt;
*Wenn dir die RAM das Codeblatt und eine Datei zurückgibt, werfe zunächst das Codeblatt in den Papierkorb. Gib die Datei und das Programm an die Grafikkarte weiter.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Grafikkarte:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;11. befestigt Programm und Datei auf dem Bildschirm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tue solange nichts, bis die CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ ruft und warte dann darauf, dass du etwas von der GPU bekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn du ein Programm und eine Datei von der GPU bekommst, befestige das Programm mit Magneten an der Tafel auf dem Bildschirm. Befestige die Datei mit einem Magneten auf dem Programm.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=Ein_Blick_in_den_Computer/_Rollenspiel/_Bild_anzeigen/_Rollenbeschreibungen&amp;diff=1445</id>
		<title>Ein Blick in den Computer/ Rollenspiel/ Bild anzeigen/ Rollenbeschreibungen</title>
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		<updated>2020-04-20T10:34:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rollenbeschreibungen zum Rollenspiel &#039;&#039;Bild anzeigen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erstellung der Rollenkarten==&lt;br /&gt;
Jedes Kind erhält eine Rolle im Rollenspiel. Damit jede Komponente weiß, wann sie an der Reihe ist, werden Anweisungen an die Rolle genau auf der Rollenkarte formuliert. Darüber werden die Aktionen kurz zusammengefasst. Die Nummer vor den zusammenfassenden Angaben geben die Reihenfolge an, in der die Anweisungen auszuführen sind. Falls im Rollenspiel aus den Rollenbeschreibungen heraus nicht klar wird, wer als nächstes an der Reihe ist, kann dies anhand der Nummer geklärt werden. In diesem Falle gibt der Spielleiter zusätzliche Sicherheit, da er eine Übersicht über alle Aktionen vorliegen hat, die dieselben Nummern tragen wie auf den Rollenkarten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Identifizierung mit der Rolle kann auf der Rückseite der Rollenkarte das Bild der Computerkomponente aufgedruckt werden. Dieses schafft zusätzlich eine Verbindung zu den vorher thematisierten Bauteilen, die in Einheit 1 in einen Papierlaptop eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vorbereitung für das Rollenspiel werden dann für jede Rolle eine Rollenkarte mit der Beschreibung und dem Bild auf der Rückseite erstellt:&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollenkarte Beispiel.png|zentriert|mini|500x500px|Rollenkarte: Vorder- &amp;amp; Rückseite (Bilder aus Materialpaket, Ministerium für Schule und Bildung NRW) |alternativtext=]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Rollenbeschreibung&amp;lt;ref&amp;gt;Ministerium für Schule und Bildung NRW [https://www.schulministerium.nrw.de/docs/Schulsystem/Unterricht/Lernbereiche-und-Faecher/MINT/Informatik-an-Grundschulen/index.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;1.tippt auf ein Bild auf den Bildschirm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du beginnst das Spiel. Tippe mit dem Finger auf dem Bildschirm auf das Bild mit dem Haus.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;2. liest das Codeblatt vor und gibt es an die CPU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dir liegt verdeckt ein Codeblatt. Achte die ganze Zeit darauf, wann der Nutzer auf den Bildschirm tippt. Wenn der Nutzer mit dem Finger auf das Bild tippt, drehe das Codeblatt um und lese es laut vor. Gib es der CPU.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
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|&#039;&#039;&#039;CPU&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5. gibt Programmzettel an Arbeitsspeicher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7. wirft Programmzettel in den Papierkorb, gibt Programm und Codeblatt zur GPU, gibt Codeblatt an Arbeitsspeicher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Warte darauf, dass du etwas von der Maus bekommst. Wenn du ein Codeblatt von der Maus bekommst, rufe laut „Unterbrechung, alle herhören!“ und gibt das Codeblatt an das Betriebssystem. Warte dann, dass du etwas vom Betriebssystem zurückbekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn du vom Betriebssystem ein Codeblatt und einen Programmzettel bekommst, gebe den Programmzettel an die RAM weiter. Behalte das Codeblatt und warte, dass du etwas von der RAM zurückbekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn du von der RAM den Programmzettel und ein Programm bekommst, werfe zuerst den Programmzettel in den Papierkorb. Nun hast du noch das Codeblatt und das Programm in der Hand. Gib diese beiden Zettel der GPU.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;4. schreibt etwas auf den Programmzettel und gibt Codeblatt und Programmzettel an die CPU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Prüfe, ob vor dir eine Programmtabelle und weiße Blätter mit der Überschrift „Programmzettel“ mit einem Stift liegen. Wenn dir etwas fehlt, sage dem Spielleiter Bescheid.&lt;br /&gt;
*Wenn du von der CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ hörst, warte darauf, dass du von der CPU ein Blatt bekommst.&lt;br /&gt;
*Nimm das Codeblatt von der CPU. Lese, welches Wort auf dem Codeblatt steht und schaue in der Tabelle nach, welches Programm zu diesem Wort gehört. Schreibe den Namen des Programms auf einen leeren Programmzettel. Gebe das Codeblatt zusammen mit dem Programmzettel zurück an die CPU.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
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|&#039;&#039;&#039;Arbeitsspeicher (RAM)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6. geht zur Festplatte, sucht dort ein Programm und geht zur CPU und gibt ihr Programmzettel und Programm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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*Gehe mit dem Programmzettel zur Festplatten-Kiste und suche das Blatt heraus, auf dem dasselbe Programm steht, wie auf dem Programmzettel. Gehe mit dem Programmzettel und dem herausgesuchten Blatt (dem Programm) zur CPU und gib ihr beide Zettel. Warte auf weitere Aufträge&lt;br /&gt;
*Wenn dir die GPU ein Codeblatt gibt, gehe zur Festplatten-Kiste und suche dort die Datei (Bild, Text oder Musik) heraus, die dieselben Nullen und Einsen auf der Rückseite hat, wie auf dem Codeblatt zu sehen sind. Gehe mit der Datei und dem Codeblatt zurück zur GPU und gebe ihr beide Zettel.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;8. gibt Codeblatt an den Arbeitsspeicher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;10. wirft Codeblatt in den Papierkorb und gibt Programm und Bild an Grafikkarte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tue solange nichts, bis die CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ sagt. Warte dann darauf, dass du etwas von der CPU bekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn die CPU dir das Codeblatt und das Programm gibt, gib das Codeblatt der RAM und behalte das Programm.&lt;br /&gt;
*Wenn dir die RAM das Codeblatt und eine Datei zurückgibt, werfe zunächst das Codeblatt in den Papierkorb. Gib die Datei und das Programm an die Grafikkarte weiter.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;11. befestigt Programm und Datei auf dem Bildschirm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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*Tue solange nichts, bis die CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ ruft und warte dann darauf, dass du etwas von der GPU bekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn du ein Programm und eine Datei von der GPU bekommst, befestige das Programm mit Magneten an der Tafel auf dem Bildschirm. Befestige die Datei mit einem Magneten auf dem Programm.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=Ein_Blick_in_den_Computer/_Rollenspiel/_Bild_anzeigen/_Rollenbeschreibungen&amp;diff=1444</id>
		<title>Ein Blick in den Computer/ Rollenspiel/ Bild anzeigen/ Rollenbeschreibungen</title>
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		<updated>2020-04-20T10:33:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rollenbeschreibungen zum Rollenspiel &#039;&#039;Bild anzeigen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erstellung der Rollenkarten==&lt;br /&gt;
Jedes Kind erhält eine Rolle im Rollenspiel. Damit jede Komponente weiß, wann sie an der Reihe ist, werden Anweisungen an die Rolle genau auf der Rollenkarte formuliert. Darüber werden die Aktionen kurz zusammengefasst. Die Nummer vor den zusammenfassenden Angaben geben die Reihenfolge an, in der die Anweisungen auszuführen sind. Falls im Rollenspiel aus den Rollenbeschreibungen heraus nicht klar wird, wer als nächstes an der Reihe ist, kann dies anhand der Nummer geklärt werden. In diesem Falle gibt der Spielleiter zusätzliche Sicherheit, da er eine Übersicht über alle Aktionen vorliegen hat, die dieselben Nummern tragen wie auf den Rollenkarten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Identifizierung mit der Rolle kann auf der Rückseite der Rollenkarte das Bild der Computerkomponente aufgedruckt werden. Dieses schafft zusätzlich eine Verbindung zu den vorher thematisierten Bauteilen, die in Einheit 1 in einen Papierlaptop eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vorbereitung für das Rollenspiel werden dann für jede Rolle eine Rollenkarte mit der Beschreibung und dem Bild auf der Rückseite erstellt:&lt;br /&gt;
[[Datei:Rollenkarte Beispiel.png|zentriert|mini|500x500px|Rollenkarte: Vorder- &amp;amp; Rückseite (Bilder aus Materialpaket, Ministerium für Schule und Bildung NRW)]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
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!Rollenbeschreibung&amp;lt;ref&amp;gt;Ministerium für Schule und Bildung NRW [https://www.schulministerium.nrw.de/docs/Schulsystem/Unterricht/Lernbereiche-und-Faecher/MINT/Informatik-an-Grundschulen/index.html]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Bild (Rückseite)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nutzer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.tippt auf ein Bild auf den Bildschirm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du beginnst das Spiel. Tippe mit dem Finger auf dem Bildschirm auf das Bild mit dem Haus.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Maus&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. liest das Codeblatt vor und gibt es an die CPU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dir liegt verdeckt ein Codeblatt. Achte die ganze Zeit darauf, wann der Nutzer auf den Bildschirm tippt. Wenn der Nutzer mit dem Finger auf das Bild tippt, drehe das Codeblatt um und lese es laut vor. Gib es der CPU.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CPU&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. ruft „Unterbrechung, alle herhören!“ und gibt Codeblatt an Betriebssystem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5. gibt Programmzettel an Arbeitsspeicher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7. wirft Programmzettel in den Papierkorb, gibt Programm und Codeblatt zur GPU, gibt Codeblatt an Arbeitsspeicher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Warte darauf, dass du etwas von der Maus bekommst. Wenn du ein Codeblatt von der Maus bekommst, rufe laut „Unterbrechung, alle herhören!“ und gibt das Codeblatt an das Betriebssystem. Warte dann, dass du etwas vom Betriebssystem zurückbekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn du vom Betriebssystem ein Codeblatt und einen Programmzettel bekommst, gebe den Programmzettel an die RAM weiter. Behalte das Codeblatt und warte, dass du etwas von der RAM zurückbekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn du von der RAM den Programmzettel und ein Programm bekommst, werfe zuerst den Programmzettel in den Papierkorb. Nun hast du noch das Codeblatt und das Programm in der Hand. Gib diese beiden Zettel der GPU.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Betriebssystem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4. schreibt etwas auf den Programmzettel und gibt Codeblatt und Programmzettel an die CPU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Prüfe, ob vor dir eine Programmtabelle und weiße Blätter mit der Überschrift „Programmzettel“ mit einem Stift liegen. Wenn dir etwas fehlt, sage dem Spielleiter Bescheid.&lt;br /&gt;
*Wenn du von der CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ hörst, warte darauf, dass du von der CPU ein Blatt bekommst.&lt;br /&gt;
*Nimm das Codeblatt von der CPU. Lese, welches Wort auf dem Codeblatt steht und schaue in der Tabelle nach, welches Programm zu diesem Wort gehört. Schreibe den Namen des Programms auf einen leeren Programmzettel. Gebe das Codeblatt zusammen mit dem Programmzettel zurück an die CPU.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Arbeitsspeicher (RAM)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6. geht zur Festplatte, sucht dort ein Programm und geht zur CPU und gibt ihr Programmzettel und Programm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9. geht zur Festplatte, sucht dort ein Bild, bringt der GPU das Bild und das Codeblatt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn die CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ sagt, gehe zur CPU und warte darauf, dass sie dir einen Programmzettel gibt.&lt;br /&gt;
*Gehe mit dem Programmzettel zur Festplatten-Kiste und suche das Blatt heraus, auf dem dasselbe Programm steht, wie auf dem Programmzettel. Gehe mit dem Programmzettel und dem herausgesuchten Blatt (dem Programm) zur CPU und gib ihr beide Zettel. Warte auf weitere Aufträge&lt;br /&gt;
*Wenn dir die GPU ein Codeblatt gibt, gehe zur Festplatten-Kiste und suche dort die Datei (Bild, Text oder Musik) heraus, die dieselben Nullen und Einsen auf der Rückseite hat, wie auf dem Codeblatt zu sehen sind. Gehe mit der Datei und dem Codeblatt zurück zur GPU und gebe ihr beide Zettel.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;GPU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8. gibt Codeblatt an den Arbeitsspeicher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;10. wirft Codeblatt in den Papierkorb und gibt Programm und Bild an Grafikkarte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tue solange nichts, bis die CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ sagt. Warte dann darauf, dass du etwas von der CPU bekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn die CPU dir das Codeblatt und das Programm gibt, gib das Codeblatt der RAM und behalte das Programm.&lt;br /&gt;
*Wenn dir die RAM das Codeblatt und eine Datei zurückgibt, werfe zunächst das Codeblatt in den Papierkorb. Gib die Datei und das Programm an die Grafikkarte weiter.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Grafikkarte:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;11. befestigt Programm und Datei auf dem Bildschirm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tue solange nichts, bis die CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ ruft und warte dann darauf, dass du etwas von der GPU bekommst.&lt;br /&gt;
*Wenn du ein Programm und eine Datei von der GPU bekommst, befestige das Programm mit Magneten an der Tafel auf dem Bildschirm. Befestige die Datei mit einem Magneten auf dem Programm.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=Datei:Rollenkarte_Beispiel.png&amp;diff=1443</id>
		<title>Datei:Rollenkarte Beispiel.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=Datei:Rollenkarte_Beispiel.png&amp;diff=1443"/>
		<updated>2020-04-20T10:31:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beispiel, wie eine Rollenkarte aussehen  kann&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=Ein_Blick_in_den_Computer/_Rollenspiel/_Bild_anzeigen/_Rollenbeschreibungen&amp;diff=1442</id>
		<title>Ein Blick in den Computer/ Rollenspiel/ Bild anzeigen/ Rollenbeschreibungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=Ein_Blick_in_den_Computer/_Rollenspiel/_Bild_anzeigen/_Rollenbeschreibungen&amp;diff=1442"/>
		<updated>2020-04-20T10:28:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rollenbeschreibungen zum Rollenspiel &#039;&#039;Bild anzeigen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erstellung der Rollenkarten ==&lt;br /&gt;
Jedes Kind erhält eine Rolle im Rollenspiel. Damit jede Komponente weiß, wann sie an der Reihe ist, werden Anweisungen an die Rolle genau auf der Rollenkarte formuliert. Darüber werden die Aktionen kurz zusammengefasst. Die Nummer vor den zusammenfassenden Angaben geben die Reihenfolge an, in der die Anweisungen auszuführen sind. Falls im Rollenspiel aus den Rollenbeschreibungen heraus nicht klar wird, wer als nächstes an der Reihe ist, kann dies anhand der Nummer geklärt werden. In diesem Falle gibt der Spielleiter zusätzliche Sicherheit, da er eine Übersicht über alle Aktionen vorliegen hat, die dieselben Nummern tragen wie auf den Rollenkarten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Identifizierung mit der Rolle kann auf der Rückseite der Rollenkarte das Bild der Computerkomponente aufgedruckt werden. Dieses schafft zusätzlich eine Verbindung zu den vorher thematisierten Bauteilen, die in Einheit 1 in einen Papierlaptop eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vorbereitung für das Rollenspiel werden dann für jede Rolle eine Rollenkarte mit der Beschreibung und dem Bild auf der Rückseite erstellt:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Rollenbeschreibung&lt;br /&gt;
!Bild (Rückseite)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nutzer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.tippt auf ein Bild auf den Bildschirm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du beginnst das Spiel. Tippe mit dem Finger auf dem Bildschirm auf das Bild mit dem Haus.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Maus&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. liest das Codeblatt vor und gibt es an die CPU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dir liegt verdeckt ein Codeblatt. Achte die ganze Zeit darauf, wann der Nutzer auf den Bildschirm tippt. Wenn der Nutzer mit dem Finger auf das Bild tippt, drehe das Codeblatt um und lese es laut vor. Gib es der CPU.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;CPU&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. ruft „Unterbrechung, alle herhören!“ und gibt Codeblatt an Betriebssystem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5. gibt Programmzettel an Arbeitsspeicher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7. wirft Programmzettel in den Papierkorb, gibt Programm und Codeblatt zur GPU, gibt Codeblatt an Arbeitsspeicher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Warte darauf, dass du etwas von der Maus bekommst. Wenn du ein Codeblatt von der Maus bekommst, rufe laut „Unterbrechung, alle herhören!“ und gibt das Codeblatt an das Betriebssystem. Warte dann, dass du etwas vom Betriebssystem zurückbekommst.&lt;br /&gt;
* Wenn du vom Betriebssystem ein Codeblatt und einen Programmzettel bekommst, gebe den Programmzettel an die RAM weiter. Behalte das Codeblatt und warte, dass du etwas von der RAM zurückbekommst.&lt;br /&gt;
* Wenn du von der RAM den Programmzettel und ein Programm bekommst, werfe zuerst den Programmzettel in den Papierkorb. Nun hast du noch das Codeblatt und das Programm in der Hand. Gib diese beiden Zettel der GPU.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Betriebssystem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4. schreibt etwas auf den Programmzettel und gibt Codeblatt und Programmzettel an die CPU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prüfe, ob vor dir eine Programmtabelle und weiße Blätter mit der Überschrift „Programmzettel“ mit einem Stift liegen. Wenn dir etwas fehlt, sage dem Spielleiter Bescheid.&lt;br /&gt;
* Wenn du von der CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ hörst, warte darauf, dass du von der CPU ein Blatt bekommst. &lt;br /&gt;
* Nimm das Codeblatt von der CPU. Lese, welches Wort auf dem Codeblatt steht und schaue in der Tabelle nach, welches Programm zu diesem Wort gehört. Schreibe den Namen des Programms auf einen leeren Programmzettel. Gebe das Codeblatt zusammen mit dem Programmzettel zurück an die CPU.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Arbeitsspeicher (RAM)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6. geht zur Festplatte, sucht dort ein Programm und geht zur CPU und gibt ihr Programmzettel und Programm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9. geht zur Festplatte, sucht dort ein Bild, bringt der GPU das Bild und das Codeblatt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn die CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ sagt, gehe zur CPU und warte darauf, dass sie dir einen Programmzettel gibt.&lt;br /&gt;
* Gehe mit dem Programmzettel zur Festplatten-Kiste und suche das Blatt heraus, auf dem dasselbe Programm steht, wie auf dem Programmzettel. Gehe mit dem Programmzettel und dem herausgesuchten Blatt (dem Programm) zur CPU und gib ihr beide Zettel. Warte auf weitere Aufträge&lt;br /&gt;
* Wenn dir die GPU ein Codeblatt gibt, gehe zur Festplatten-Kiste und suche dort die Datei (Bild, Text oder Musik) heraus, die dieselben Nullen und Einsen auf der Rückseite hat, wie auf dem Codeblatt zu sehen sind. Gehe mit der Datei und dem Codeblatt zurück zur GPU und gebe ihr beide Zettel. &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;GPU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8. gibt Codeblatt an den Arbeitsspeicher&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;10. wirft Codeblatt in den Papierkorb und gibt Programm und Bild an Grafikkarte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tue solange nichts, bis die CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ sagt. Warte dann darauf, dass du etwas von der CPU bekommst.&lt;br /&gt;
* Wenn die CPU dir das Codeblatt und das Programm gibt, gib das Codeblatt der RAM und behalte das Programm.&lt;br /&gt;
* Wenn dir die RAM das Codeblatt und eine Datei zurückgibt, werfe zunächst das Codeblatt in den Papierkorb. Gib die Datei und das Programm an die Grafikkarte weiter.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
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|&#039;&#039;&#039;Grafikkarte:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;11. befestigt Programm und Datei auf dem Bildschirm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tue solange nichts, bis die CPU „Unterbrechung, alle herhören!“ ruft und warte dann darauf, dass du etwas von der GPU bekommst. &lt;br /&gt;
* Wenn du ein Programm und eine Datei von der GPU bekommst, befestige das Programm mit Magneten an der Tafel auf dem Bildschirm. Befestige die Datei mit einem Magneten auf dem Programm.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=Ein_Blick_in_den_Computer/_Rollenspiel/_Bild_anzeigen/_Rollenbeschreibungen&amp;diff=1441</id>
		<title>Ein Blick in den Computer/ Rollenspiel/ Bild anzeigen/ Rollenbeschreibungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=Ein_Blick_in_den_Computer/_Rollenspiel/_Bild_anzeigen/_Rollenbeschreibungen&amp;diff=1441"/>
		<updated>2020-04-20T09:04:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rollenbeschreibungen zum Rollenspiel &#039;&#039;Bild anzeigen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
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	<entry>
		<id>https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=Ein_Blick_in_den_Computer/_Rollenspiel/_Bild_anzeigen/_Rollenbeschreibungen&amp;diff=1440</id>
		<title>Ein Blick in den Computer/ Rollenspiel/ Bild anzeigen/ Rollenbeschreibungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://eduwiki.cs.upb.de/index.php?title=Ein_Blick_in_den_Computer/_Rollenspiel/_Bild_anzeigen/_Rollenbeschreibungen&amp;diff=1440"/>
		<updated>2020-04-20T09:04:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Linanord: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rollenbeschreibungen zum Rollenspiel &#039;&#039;Bild anzeigen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Linanord</name></author>
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